"Lanzaban globos de fuego con grandes truenos, todo semejante a los rayos de las tempestades, y hacían gran estrago" -Historia de la dominación de los árabes-
No hace falta un labortario de alquimia para elaborar pólvora |
La pólvora se conoció en la península desde el siglo XII, cuando empezó a usarse en primitivas piezas de artillería, de manera que un Director de Juego puede plantearse introducirla en un módulo. Es poco probable que
los jugadores lleguen a emplear artillería contra sus enemigos. En cambio, es
casi inevitable que cuando pongan sus manos en un barril de pólvora quieran
hacer volar la fortaleza de turno, así que el Director de Juego tiene que tener listas algunas reglas.
La primera es que la pólvora no es un explosivo, sino un propelente. Eso significa que no estallará si no se encuentra dentro de un recipiente cerrado: un montón de pólvora en el suelo al que se le aplique una llama simplemente arderá en un fogonazo. La segunda es que, como se trata de una mezcla de salitre, azufre y carbón, aunque se remueva mezcle muy bien, con el tiempo el carbón, al ser el elemento más pesado, irá desplazándose al fondo del recipiente, por lo que es vital mezclarlo de nuevo cada cierto tiempo o simplemente no estallará. Además, absorbe la humedad, así que la lluvia dejará inútil la pólvora enseguida, aunque si se seca, estará de nuevo en condiciones de estallar.
Cada dos libras (un kilo) de pólvora puede hacer 1D3 PD en el punto exacto de la explosión, A medida que se aleja del centro, el daño disminuye en progresión aritmética, vara a vara: 16 libras harían 8D3 PD en el punto cero, 7D3 a una vara, 5D3 a dos, 2D3 a 1. A
cada tirada de dado se le añade un +1 si la bomba lleva otra libra de metralla. Todo aquel que se
encuentre en la primera mitad del radio de una explosión sufre Sordera (-50%
Escuchar) debido al ruido estremecedor, durante 2D6 turnos. Si está a un
tercio del radio de la explosión y esta hace más de 20 PD, sufre Conmoción durante 1D10 asaltos (-50% a todas sus tiradas) y debe
realizar una tirada de Agilidad x2 para no caer al suelo.
Si la explosión tiene lugar en un recinto cerrado, el daño puede multiplicarse x2, siempre que los PD lleguen hasta los límites del recinto, para que la onda expansiva pueda rebotar. Si el recinto es demasiado grande como para que la onda expansiva no llegue a sus muros, en todas las direcciones, el daño no se duplicará.
La pólvora puede emplearse para minar una construcción, como un muro o una casa, pero no resulta una tarea fácil. La fuerza de la explosión sigue la línea de menor resistencia, así que dejar un barril de pólvora al lado de un muro no bastará para derribarlo, porque el daño que reciben las construcciones se dividen a la mitad, así que es necesario dirigir hacia ellas toda la fuerza de la explosión. Los artificieros de la Edad Moderna, cuando cavaban un túnel para minar una muralla, se ocupaban de cegarlo con piedra, tierra y maderos antes de prender una mecha porque sabían que si no lo hacían, toda la fuerza de la explosión escaparía por el túnel, en vez de dañar los cimientos la única opción era que la muralla fuera la parte más débil de la estructura. Por eso minar una construcción requiere una tirada cruzada de Artesanía (Truenos) y Saber (Arquitectura).
Exemplum: el tronero Fernando González coloca un barril con 200 libras de pólvora y 60 de metralla en una esquina de una habitación de 6x6 varas. Eso significa que hará 100D3+60 a todos los que se encuentren allí cuando estalle. Nadie va a sobrevivir a esa explosión.
Fabricación
Según el reglamento,
solo es posible crear pólvora con Alquimia (que en Ars Magna requiere un 80% de
esta competencia) pero, en realidad, se trataba de una fórmula bastante conocida
en la Edad Media: que usaban el salitre, el azufre y el carbón en la misma proporción, aunque cuanto se necesitaba que la pólvora ardiera con más rapidez (como la de una mecha) se aumentaba la proporción del salitre. En la época existían artesanos conocidos como “troneros". Es decir, que
se puede añadir la competencia Artesanía
(truenos) que debe ser utilizada tanto para elaborar pólvora como truenos
mayores y menores (armas de fuego).También se requiere esta competencia para poder minar
una construcción y volarla por los aires, aunque en este caso el porcentaje se
reduce a la mitad, a menos que también tenga otra competencia de Artesanía
relacionada con la construcción como Arquitectura o Cantería.
Apéndice II: PNJ
Fernán
Rodríguez, tronero (artesano)
Natural de Córdoba, Rodríguez se
gana la vida elaborando pólvora en las afueras de Burgos, donde las posibles
explosiones causan menos daño. Ha adquirido cierta reputación por sus truenos
de mano y ha recibido pedidos para la armada real. Pero ahora se le ha
presentado una extraña oferta: un puñado de desconocidos quieren pagarle una
gran cantidad de oro a cambio de que les ayude a minar un castillo.
FUE 15 Alt:1,85
varas
AGI 15 Peso:
160 libras
HAB 20 RR: 55%
RES 15 IRR:
45%
PER 10 Apa:
21
COM 10 Edad: 24
años
CUL 15
Templanza: 45
Armas: cuchillo 20%
(1D6+1D4)
Armadura: velmez (prot.2),
brazal izquierdo (prot.2), grebas de cuero (prot 2), bacinete (prot.4)
Competencias: Artesanía (Truenos)
60%, Descubrir 40%, Comerciar 55%, Memoria 35%, Conducir Carro 30%,
Conocimiento de Área (Burgos) 40%, Elocuencia 55%, Empatía 40% y Escuchar 65%.
Rasgos
de carácter:
Honrado, Bajito.
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