Los
que practican la magia suele reunirse en sociedades secretas, ya sean
aquelarres o cofradías. Hay muchos motivos para hacerlo: en un mundo en el que la magia está considerada ilegal y una blasfemia, formar parte de un grupo ofrece al hechicero cierta protección, así como un fuente de conocimiento para avanzar en el estudio de la magia. Pero además, también existe la posibilidad de emplear magia ritual, que permite que varios brujos se unan para
lanzar un único hechizo, haciéndolo más poderoso o más fácil de ejecutar. La magia ritual suele ser empelada por las cofradias y aquelarres para
invocar demonios a los que adorar y que participen en sus macabros
ritos, pero básicamente puede emplearse a cualquier hechizo, y no es
difícil imaginarse a un trío de brujas congregadas alrededor de un
caldero arrojando los ingredientes por turnos mientras pronuncian un
hechizo, igual que tampoco resulta extraña la idea de unos nigromantes
agrupados en un círculo obligando a un Demonio Menor a aparecer y
obedecer su voluntad.
Mientras que algunos conjuros son ceremonias en si mismas, como Gran Aquelarre o Misa Negra, la magia ritual se inspira en las reglas de trabajo en equipo (pág. 74/ del Manual) para poder lanzar un hechizo poderoso. Su mecánica es similar: cada brujo o nigromante que participe en el ritual debe conocer el conjuro que se va a lanzar, y se designa al hechicero con más IRR como el oficiante (el lanzador del hechizo). Los demás brujos participantes en el ritual aportan el 20% de su IRR al oficiante, que podrá usarlos para aumentar su propia IRR de manera que no solo es más fácil lanzar el hechizo, sino que el Malus para resistirse a él es mayor. Pero si a la hora de lanzar el hechizo sale una pifia, todos los participantes tendrán que tirar por separado.
La magia ritual tiene dos ventajas añadidas: primero, los participantes comparten el gasto de PC, que se reparte a partes iguales. Si el número de PC a gastar es impar, el PC extra deberá salir del oficiante. Un brujo que haya agotado sus PC por cualquiera razón, no puede participar en el ritual, pero no hay un mínimo de PC como requisito, así que basta con que solo tenga uno.
De esta manera, los jugadores ya no dependen de Ungüento de Bruja para poder lanzar un hechizo con una VIS muy alta. Aunque existen otros sortilegios que te permiten aumentar tu IRR de manera temporal, como Gesto de Poder de Agaliarepth, ninguno es tan útil como Ungüento de Bruja, lo que provoca que muchos jugadores recurran a él siempre que pueden. Es decir, siempre que no ha caducado el ungüento.
Mientras que algunos conjuros son ceremonias en si mismas, como Gran Aquelarre o Misa Negra, la magia ritual se inspira en las reglas de trabajo en equipo (pág. 74/ del Manual) para poder lanzar un hechizo poderoso. Su mecánica es similar: cada brujo o nigromante que participe en el ritual debe conocer el conjuro que se va a lanzar, y se designa al hechicero con más IRR como el oficiante (el lanzador del hechizo). Los demás brujos participantes en el ritual aportan el 20% de su IRR al oficiante, que podrá usarlos para aumentar su propia IRR de manera que no solo es más fácil lanzar el hechizo, sino que el Malus para resistirse a él es mayor. Pero si a la hora de lanzar el hechizo sale una pifia, todos los participantes tendrán que tirar por separado.
La magia ritual tiene dos ventajas añadidas: primero, los participantes comparten el gasto de PC, que se reparte a partes iguales. Si el número de PC a gastar es impar, el PC extra deberá salir del oficiante. Un brujo que haya agotado sus PC por cualquiera razón, no puede participar en el ritual, pero no hay un mínimo de PC como requisito, así que basta con que solo tenga uno.
De esta manera, los jugadores ya no dependen de Ungüento de Bruja para poder lanzar un hechizo con una VIS muy alta. Aunque existen otros sortilegios que te permiten aumentar tu IRR de manera temporal, como Gesto de Poder de Agaliarepth, ninguno es tan útil como Ungüento de Bruja, lo que provoca que muchos jugadores recurran a él siempre que pueden. Es decir, siempre que no ha caducado el ungüento.
Exemplum: Maria y Juana son una pareja de brujas que quieren librarse de
un frater de la Vera Lucis que ha estado acosándolas desde hace tiempo. El
problema es que la alta RR (90%) de su enemigo le vuelve impertérrito a sus hechizos, por lo que durante
una noche sin luna deciden reunirse para lanzar Maldición sobre él. María tiene
90% de IRR y Juana, 85%, así que a la primera le toca actuar de oficiante. Al
ser un hechizo de Vis 1, ninguna de las dos tiene problemas para lanzarlo. Primer Juana: el hechizo sale y le otorga un Bonus de 17% a María. Esta también supera la tirada, con su nueva irracionalidad de 107%. El fráter saca 84 en su tirada de RR, por lo que no puede superar el Malus de 7% y muere días después entre terribles
sufrimientos.
Brujas conjurando lluvia en comandita |
No hay comentarios:
Publicar un comentario