jueves, 21 de enero de 2016

Lo que llevas dentro

         
"Fijaos bien, le trajeron a un hombre mudo, poseído por un demonio, y cuando el demonio había sido arrojado, el hombre habló" -San Mateo, IX, 32, 33.


Un sacerdote expulsa sus diablos / Roi Paz
A pesar de que los demonios son una de las señas de identidad de Aquelarre, lo cierto es que las reglas ignoran una de los fenómenos más estrechamente relacionados con ellos: la posesión. La idea de alguien (ya sea PNJ o PJ) hablando con voz ronca mientras pronuncia maldiciones e insultos y toda clase de sucesos sobrenaturales tienen lugar alrededor sugiere escenas tan divertidas como siniestras que resultan muy apropiadas para el juego de rol demoníaco medieval. Sin embargo, el director de juego que quiera incluir algo así en un módulo no tiene mucho con lo que trabajar si consulta los manuales publicados. El pequeño suplemento Ultreya incluye en su página 90 un apéndice con la primera versión de los poderes de la Fe y en él figura un recuadro describiendo la posesión y el exorcismo de forma bastante detallada, pero nada más. En el bestiario del Manual sí aparecen referencias a criaturas que pueden poseer cuerpos en la sección de "ánimas y espectros", pero no en el capítulo en el que se enumeran los demonios mayores, menores y elementales. Sin embargo, se reconoce implícitamente en la página 255 que los diablos tienen ese poder, al añadir en la descripción del ritual de fe Confrontación que "permite a un sacerdote expulsar -o incluso destruir- a un demonio o criatura malvada que haya   poseído un cuerpo". Por tanto, se puede deducir que cualquier demonio, sea del tipo que sea, tiene esta capacidad, aunque no figure de forma explícita en la descripción de sus poderes. Ahora bien ¿Qué implica la posesión?
          Más allá de escenas cinematográficas en las que una niña gira su cuello en un ángulo imposible mientras expulsa una vomitona verde, hay que determinar lo que el hombre medieval entendía por una posesión demoníaca. En la biblia son numerosos los casos de posesos, y el propio Jesús es el más famoso de los exorcistas, como se menciona en San Mateo, VIII, 16: "Y cuando llegó la noche, le trajeron a muchos que estaban poseídos por demonios y él arrojó a estos espíritus con su palabra". En la Edad Media, la lucha contra el Maligno se convierte en una obsesión y cada vez se descubren más casos de posesos atormentados por espíritus del inframundo. Afortunadamente, siempre se podía contar con la Divina Providencia para proteger a los justos. Las historias piadosas, como las Cantigas de Santa María, incluyen muchas intervenciones de santos que invocan el poder divino para expulsarlos. Gonzalo de Berceo, al narrar la vida de san Millán, incluye nada menos que siete casos de endemoniados entre los que figura un clérigo y varios nobles. A unos les persigue un solo demonio y otros, los más desafortunados sin duda, fueron poseídos por hasta cinco espíritus malignos, que lo atormentaban provocándole toda clase de sufrimientos y síntomas que incluían ataques epilépticos, manías, pérdida de memoria, ceguera o sordera:

          "Avie un fuerte demonio         prendielo a menudo,
          oras lo facié sordo,       oras lo facié mudo;
          faciél a las deveces        dar un grito agudo,
          el mal huésped faciélo   ser loco sabudo"
         
          En el lado positivo, la posesión demoníaca provoca toda clase de síntomas pero también otorga algunos poderes extraordinarios. En "El conde Lucanor" se cuenta la historia de una mujer endemoniada de Carcassona que decía "muchas cosas maravillosas porque el diablo, que fablaba en ella, sabía todas las cosas hechas y aún las dichas". Las víctimas pueden ser hombres o mujeres, jóvenes o viejos, aunque ciertamente estos últimos son menos abundantes en la literatura.

Motivos para la posesión
Rara vez se explica por qué los demonios deciden dominarles así en vez de actuar directamente. La teología parece dar por sentado que lo único que quieren es cumplir con su papel designado por su naturaleza maligna y atormentar a los creyentes, sin más, pero en Aquelarre la razón es una cuestión más fácil de determinar: según el Manual, muchos demonios pueden aparecerse solo durante muy poco tiempo, lo que les impide llevar a cabo planes complejos, de ahí que normalmente recurran a servidores. Además, muchos de ellos tienen limitaciones propias. Por ejemplo, Keteh Merini solo puede aparecer durante las horas más cálidas del día y solo durante el verano, mientras que las sombras no soportan la luz del sol. Además, en el hechizo Aquelarre Menor se especifica claramente que el demonio no puede estar más de una hora sobre la Tierra e Invocar Demonios Elementales tiene limitaciones parecidas. Al presentarse en espíritu y no en cuerpo, los diablos pueden ignorarlas.
          Por último, hay que recordar que se puede destruir la envoltura física de un demonio mediante la simple violencia física, lo que le envía su espíritu al infierno, mientras que si posee el cuerpo de un inocente el miedo a hacerle daño impedirá que los que se enfrenten al demonio usen la violencia contra él (excepto en el caso de los jugadores, que es muy probable que decidan cortar por lo sano y matar al poseso, sea inocente o no). El único remedio posible es el ritual de fe Confrontación o el hechizo Expulsión, que pocos dominan.
         
Posesión
Un demonio puede poseer a cualquiera que falle una tirada de RR, igual que ocurre en el caso de las ánimas. La única forma de prevenirlo es si la víctima escogida se haya en estado de gracia, tal y como figura en la descripción del ritual Absolución en la página 249 del Manual: mientras un PJ o PNJ se mantenga libre de pecado, el diablo no podrá penetrar en su cuerpo, puesto que les repele la virtud. Pero una vez haya pecado, el demonio podrá poseerle. Si lo consigue, la víctima se considera Maldita Por Dios, como la Vergüenza, por lo que el poseso deberá hacer una tirada de Templanza para entrar en un recinto sagrado o tocar un objeto sagrado, restándole un 50% en sus tiradas de competencia y características.  

Manifestación
Cuando un demonio posee a alguien, en un principio no se hace evidente pero cada vez que se produzca una situación adecuada, hará un esfuerzo para tomar el control de la víctima y manifestarse. La situación que incita al demonio a salir a la luz debe ser escogida por el Director de Juego basándose en la naturaleza del ser, aunque normalmente tiene ver con alguno de los pecados capitales, como la avaricia, la gula, la ira o la lujuria. Por ejemplo, una mujer poseída por un súcubo se verá afectada por la presencia de un hombre joven y vigoroso. Entonces debe tirar por Templanza y si la falla, el demonio se dejará sentir. Los primeros episodios serán breves y poco importantes: la primera 2D10 turnos, pero sumará 1D6 turnos por cada manifestación. Cada vez que falle Templanza la próxima tirada deberá hacerse con un -5% que será acumulativo, y perderá una cantidad igual de RR.
          De esta manera, a medida que el proceso avance, el poder del diablo se hará más evidente pero además, cuando la personalidad del demonio surga se considera al poseído una criatura maligna, así que el contacto con un objeto sagrado le hace 1D6 PD. Existen algunos síntomas comunes, que el Director de Juego puede escoger o determinar tirando 1D8:
                  
          1. La víctima se queda ciega (el efecto es permanente hasta la expulsión)
          2. Mudez (el efecto es permanente hasta la expulsión)
          3. Ataques epilépticos (convulsiones, espuma por la boca) durante 1D10 turnos
          4. Blasfema sin parar o se ríe histéricamente durante 1D10 turnos
          5. La víctima comienza a hablar en lenguas extrañas que no conocía (xenoglosia).
          6. La víctima conoce sucesos que están ocurriendo en ese momento en lugares muy distantes, que ocurrieron hace mucho tiempo o que ocurrirán en el futuro (como en el hechizo Espejo de Salomón).
          7. Los poderes intrínsecos del demonio se manifiestan (el fuego se altera en el caso de los igneos, su sombra se deforma en el caso de estos diablos, los pájaros se comportan de forma extraña en el de Andrialfo, etc)
          8. La fuerza del poseído se multiplica por cada cien puntos de IRR que tenga el demonio, por lo que Lilith, por ejemplo, puede multiplicar la fuerza de su víctima por 3`5. Esto suele ocurrir cuando se intenta inmovilizar al poseso.
         
          En el momento en el que el malus a la Templanza reduce a la mitad esta característica, la casa donde habita el poseído pasará a sufir los efectos del hechizo Morada Maldita (los muebles y objetos se mueven, las velas se apagan, se oyen susuros y risas...). Además, se convertirá en un foco que atraerá a los engendros demoníacos de la zona, de manera que cada 1D6 días debe tirar en la tabla de encuentros 1D6:     
                  
          1. Belaam
          2. Brucolaco
          3. 1D3 strigas
          4. 1D6 lutines
          5. Méliade
          6. Olocanto

          Cuando ya no quede Templanza, el demonio habrá alcanzado el total control del espíritu de la víctima y su personalidad será la dominante. A esas alturas (o puede que mucho antes) es posible que los jugadores decidan cortar por lo sano y matar al poseso. Si es así, el espíritu del demonio abandonará el cadáver y puede que simplemente regrese al infierno, pero también es posible (a elección del DJ) que trate de poseer a cualquiera de los presentes, de manera que el ciclo volvería a empezar.
          Pero aún hay más malas noticias: son relativamente frecuentes los casos en que varios demonios poseen un solo cuerpo, como ya se ha mencionado anteriormente, lo que puede complicar sobremanera la labor del exorcista, dado que suman sus puntos de IRR por encima de cien contra los suyos de RR y pueden manifestar varios poderes al mismo tiempo, aumentando el caos a su alrededor.

Expulsión
Sin embargo, también hay buenas nuevas: el exorcista puede recurrir a reliquias sagradas para aumentar sus posibilidades de éxito (ver página 270 del Manual) e incluso aunque no puedan realizar el ritual de Exorcismo, pueden servir para mantener raya al demonio indefinidamente. Por ejemplo, si el poseso lleva encima la reliquia impedirá una manifestación del espíritu infernal. Además, saber el nombre del espíritu puede dar un bonus para su expulsión y de hecho, una de las primeras preguntas que hacían los exorcistas al poseído era preguntar al espíritu que habitaba en él cuál era su nombre y cuántos eran. Para conseguirlo, debe superarse una tirada difícil de Elocuencia o exhortarle a decirlo apelando a los versículos sagrados, lo que implica una tirada combinada de Mando o Tortura/Teología. Una vez se conoce la identidad del demonio, se suma +25% a la hora de realizar el intento de expulsión. Si se consigue expulsar al espíritu infernal de la víctima, recuperará la Templanza inmediatamente, pero solo recuperará la IRR si el exorcismo se realizó con Fe

Animales y monstruos
La posesión puede ser aún más peligrosa, porque la tradición medieval española recoge varios casos en los que monstruos fantásticos han sido poseídos por demonios, lo que aumenta sus poderes y su fuerza y les hace unos oponentes terribles. Un caso paradigmático es el del endiagro, el ser demoníaco que el caballero Amadís de Gaula mató en duelo singular en una isla del Mediterráneo, llamada de forma muy apropiada Insula del Diablo. La novela de caballerías, una de las primeras jamás escritas (siglo XIV), se explaya al describir el aspecto del fruto incestuoso de la unión de un gigante con su hija: cubierto de pelo, estaba protegido por conchas tan duras que resistían las armas, tenía alas, brazos muy fuertes, garras de águila, dos grandes colmillos y echaba un humo apestoso por las narices. Mató con su veneno a la primera mujer que le dio de mamar y un año después ya había matado a su padre y a otra mucha gente, de manera que la isla estaba despoblada desde hacía más de 40 años cuando Amadís llegó. Pero además, el endiagro estaba poseído por un sucio espíritu al que debía gran parte de su fuerza y ferocidad. Cuando el héroe consigue matarlo clavándole una lanza en un ojo "antes que el alma le saliese, salió por su boca el diablo, y fue por el aire con muy gran tronido". 
          La Gran Conquista de Ultramar, del siglo XIII, relata otro caso interesante: el de una serpiente monstruosa o dragón endemoniado que habita el monte Tigris, en Palestina. El caballero Baldovían se enfrenta a él después de que devorara a su hermano con la ayuda de una carta "que era de gran virtud, en que estaban escritos los sesenta e dos nombres de Dios" (una nómina, ver conjuros de Abad, en Ars Maléfica). Según cuenta el libro, la bestia llevaba en el monte desde tiempos de Herodes, pero no fue poseída por el diablo hasta la derrota de la hueste de Pedro el Ermitaño. La piel de la serpiente era invulnerable y la azcona que le arrojó el caballero rebotó en ella, pero consigió meter una espada atravesada en la boca del dragón y pronunciar entonces los nombres de Dios: "E entonces le salió al diablo por la garganta, que non pudo hi mas estar, e viole Baldovin al diablo salir della en semejanza de cuerpo... e mucho le menguó de la fuerza que había cuando el diablo estaba en ella e menguóle por el espíritu maligno que estaba en ella que se fuera".
          Los demonios pueden poseer también animales corrientes con parecidos resultados. A la hora de crear un anima o monstruo poseído, el Director de Juego debe recordar que igual que con el mismo método que se puede multiplicar la fuerza de un poseso, también se puede elevar cualquier otra de las características. De esta manera, si una serpiente es poseída por 6 demonios, cada uno de ellos puede multiplicar un solo atributo por cada 100 puntos de IRR. La otra opción es dotarle de poderes infernales. Los poderes del monstruo variarán según el número y clase de demonios que la posean por ejemplo, en el caso de los elementales:.
          -Por cada gnomo que lo posea, +2 a su armadura (comenzará a desarrollar conchas o escamas de piedra o hierro o el terreno temblará a su paso en un área de una vara por cada gnomo.
          -Por cada igneo, un aliento de fuego de 1D6 PD o inmunidad a las llamas.
          -Por cada silfo, el monstruo podrá emitir un soplido parecido al hechizo Cuerda de Cridavents. También puede volar, si el número de silfos es suficiente para levantar su peso.
          -Por cada ondina, podrá respirar bajo el agua, caminar sobre ella, o provocar mal tiempo (a eligir).
          -Por cada incubo/súcubo, el monstruo exhalará "un dulce aroma" que atrae a las criaturas de uno u otro sexo (lo que hoy en día se llamarían feromonas) o una peste que obliga a huir. Tirada de RR para resistirse con un -10% de malus por cada demonio implicado. 
          -Una sombra le hace invulnerable (solo de noche).
         
          En cuanto a los demonios menores o mayores, los poderes que podrían conferir a las bestias son muy diferentes dependiendo del espíritu. Es cosa del DJ determinarlo, aunque aquí se incluye un ejemplo tomando como base una culebra al que han poseído nada menos que una legión de 16 diablos elementales.
         
          Serpiente común                           
         
          FUE: 1                 Altura: 0.25 varas
          AGI: 5/10            Peso: 1 libra
          HAB: 0                RR:  50%
          RES: 1/3              IRR: 50%
         
          Protección: carecen
          Armas: mordedura 1+Veneno (si lo tiene)
          Competencias: Sigilo 80%, Trepar 75%

          Una vez poseída por una legión de demonios, la inofensiva serpiente se convierte en un monstruo terrible. El director de juego puede subir sus estadísticas "a ojo" o basándose en el número de demonios que poseen a la culebra y en su irracionalidad.
          Supongamos que la "legión" està compuesta por: 3 gnomos, 4 silfos, 1 sombra, 1 ondina, 5 súcubos y 2 igneos. Lo primero que decide el DJ es aumentar la fuerza del monstruo, así coge cuatro súcubos y un silfo cuya IRR es 200% y la FUE asciende a 32 (1x2x2x2x2x2). Además, decide que la serpiente debe crecer, de manera que emplea los 250 IRR de los gnomos en ello, con lo que el monstruo mide más de 18 varas (3x2,5x0,25). La IRR de los otros tres silfos los emplea para multiplicar sus puntos de golpe hasta ascenderlos a 24. La sombra le dotará de invulnerabilidad durante la noche y los dos igneos, de un aliento de fuego que causa 2D6 PD. La ondina le permite respirar bajo el agua y la súcubo restante, emitir un dulce aroma.
         
          Serpiente demoníaca

          FUE: 32               Altura: 18,75 varas
          AGI: 10.              Peso: 18 libras
          HAB: 0                RR: 100%
          RES: 24               IRR: 00%

          Protecciön: carece.
          Armas: mordedura (1+3D6), aliento (2D6)
          Competencias: Sigilo 80%, Trepar 75%,
           Poderes: Invulnerabilidad durante la noche (a armas no mágicas), respiración acuática, aroma atrayente (tirada de RR para evitar acercarse a ella de forma sumisa).
                           
          Ahora el DJ puede incluir en el módulo un pavoroso monstruo que aterroriza la comarca: los testigos hablan de una serpiente gigantesca que solo aparece durante la noche, que arroja fuego por la boca y que devora hombres y ganado. A pesar de lo terrorífica que es, un pastor asegura que ha visto como sus víctimas se acercaban sin miedo a ella para morir abrasados y engullidos sin quejarse. Sin embargo, cuando sale el sol desaparece y nadie ha sido capaz de encontrarla, a pesar de la cuantiosa recompensa. Los pnj deben localizar su escondrijo en el fondo de una profunda poza, y matarle antes de que se ponga el sol, o se convertirán en su próxima cena.                    

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