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lunes, 13 de noviembre de 2017

La bisarma

Hombres de armas con bisarmas y lanza

La de Aquelarre fue una época violenta, tanto en la península ibérica como fuera de ella. La guerra era habitual, y las campañas cada vez más prolongadas, de manera que el viejo sistema de la mesnada feudal, formada por una milicia campesina que luchaba durante un par de meses cerca de casa,ya no era suficiente: se necesitaban soldados de verdad, luchadores profesionales que pudieran pelear todo el año. Aunque la mayor parte de los ejércitos siempre habían estado compuestos por plebeyos que luchaban a pie, los caballeros eran la única fuerza de élite, excepto casos contados como los almogávares, y la carga de caballería la táctica más habitual.

Los caballeros se enorgullecían de su HAB con la espada, un arma equilibrada que permitía a quien la esgrimía realizar toda clase de paradas y ataques, pero cuyo dominio exigía mucho tiempo. En cambio, los soldados de a pie no recibían un entrenamiento formal desde la infancia, como los caballeros, así que debían emplear otras armas. Una de las preferidas era la ballesta, porque disparar desde lejos al adversario siempre ha sido más fácil que combatir cuerpo a cuerpo. Incluso el arco largo inglés, difícil de dominar, es teóricamente mucho más simple que la espada: se trata de repetir el mismo movimiento una y otra vez y practicar a menudo para ser lo suficientemente fuerte como para generar los 50 kilos de tensión que precisa ese tipo de arco. Nada más. 

El arquero inglés era letal a distancia, pero no tenía nada que hacer contra un caballero francés en el cuerpo a cuerpo. Para eso se necesitaban otros caballeros o sargentos (soldados profesionales de origen plebeyo, que muchas veces formaban parte del séquito de un caballero, de ahí el término derivado de "sirviente"). Estos últimos empleaban sobre todo armas versátiles y fáciles de manejar, como los bracamantes, mazas, hachas y también armas de asta, que eran en origen  aperos agrícolas (mayales, podaderas) que las tropa de leva, formadas por campesinos, utilizaban a falta de armas de verdad. Algunas resultaron ser prácticas, así que se desarrollaron versiones específicamente para el combate. 

Las armas de asta tienen tres ventajas: la distancia, la versatilidad y la sencillez de manejo. De hecho, eran tan buenas que los caballeros acabaron usando también versiones de estas armas, como el alcón o Hacha de Petos (FUE), que aparece en el Manual.  La única otra arma de asta que se incluye en listado de la página 132, es el Archa (FUE) a menos que incluyamos la Horquilla (AGI). En la página 131 del Manual, en la descripción de Lanza Larga se advierte de que existen algunas con un gancho que se llaman "podaderas" u "hocinos" que permiten emplear la acción de Descabalgar.

Por otro lado, en el suplemento de la Fraternitas Vera Lucis se incluye en la página 42 las reglas (en mi opinión, bastante malas) de la guisarme en las que se asegura que se puede emplear tanto como Hacha como con Cuchillo, lo que no parece que tenga ninguna lógica en un arma que es tan larga como alta es un hombre. En realidad, las múltiples combinaciones de hojas y los nombres por las que se las conocen son un objeto de debate entre amantes de la historia bélica, así que en esta entrada, solo propongo la bisarma (o guisarme) como nombre genérico de un arma que sobre todo es multifuncional, con la esperanza de que sea más apetecible para el PJ incluso que otras armas que hacen más PD. 


Las hojas de las bisarmas pueden ser de muy distintas formas



                  Competencia    Carac. Base  FUE   Daño     Tamaño

Bisarma     Lanza/Hacha      AGI/FUE       12      1D10     Pesado

Una bisarma tiene una hoja carnicera, como la de un hacha, pero acabada en punta por su extremo superior. Básicamente es, al mismo tiempo, una Lanza Larga y un Hacha.  Si usa el filo, empleará la competencia de Hacha y  si usa la punta, la de Lanza pero, en cualquier caso, solo contará con el bonificador a la Iniciativa si la usa como Lanza y el del Hacha el Bonus al Ataque y el malus a la Defensa, pero siempre tendrá Malus a la IN a partir del segundo asalto. Por el otro lado puede tener un gancho, lo que permite realizar con la bisarma la maniobra Descabalgar, pero no hay que olvidar que si la bisarma tiene punta también podría realizar la maniobra de Alancear.

Exemplum:  Juan, un Soldado, forma parte de un grupo de hombres que saquea una aldea que pertenece a un señor rival. Un caballero aparece cabalgando entre las chozas incendiadas y espada en mano  trata de matarlo. Juan lleva la bisarma, así que tiene +10 a la Iniciativa, por lo que no es raro que vaya él primero. El caballero declara una Carga a Caballo: va llevarse por delante a ese miserable campesino. Juan declara Alancear. Las dos son Acción Extendida, así que el primer asalto se resuelve rápidamente. Juan tiene éxito y le hace a la montura de su enemigo 20 PD, hiriéndola de gravedad y obligándole a tirar en la tabla de Secuela: daño en los pulmones. El caballo resuella. Pero el caballero le golpea igualmente y la Carga a Caballo también dobla el daño que hace, produciéndole 15 PD. Tira un 1D5 y saca tres: brazo izquierdo. Juan lleva Loriga, pero aún así sufre 5 PD. En el siguiente asalto, tiene un -10 a la IN y la tirada le pone en segundo lugar. Declara Parada y Ataque, pero no al caballero, sino a su montura, dado que ya está herida. El caballero golpea dos veces con su espada e impacta las dos (+50% por atacar a caballo a un enemigo a pie) pero Juan para el primer golpe y el segundo solo le causa 6 PD en el brazo derecho, que detiene la cota de malla reduciéndolo a uno. Ya ha perdido 6 de sus 9 PD pero ahora le toca a él: la hoja de hacha de su bisarma impacta en el animal: tira 1D10 y le sale cuarto delantero. La bisarma hace 14 puntos de daño con lo que el caballo le quedan 6 PD. El caballero va otra vez primero y decide acabar rápido antes de que su montura muera, así que, tras declarar Juan Ataque y Parada, el caballero declara Ataque apuntado a la cabeza y otro sin apuntar, por si las moscas. Juan solo detiene el ataque a la cabeza pero el segundo le alcanza en el torso, provocándole ocho PD. Ya está Herido, así que la cosa se pone fea. Pero la bisarma mata al caballo, que se derrumba arrastrando con él a su jinete. El director de Juego obliga al caballero a hacer una tirada de AGIx3 que falla, por lo que decide que Juan contará con un +10 a la iniciativa de nuevo. El caballero declara levantarse y Ataque, puesto que aún tiene todos sus PD. Juan se la juega, aprovechando que su rival está en el suelo y que cuenta con un Bonus de +50% por ese motivo y apunta a la cabeza mientras que reserva una parada con la otra acción. Tiene un +60% al Ataque (+10% por usar la Bisarma como Hacha) y le alcanza de lleno: (1D10+1+1D4)x2. La cabeza del caballero se abre como un huevo, y muere instantáneamente.  El plebeyo gana. 



sábado, 14 de octubre de 2017

Aparición divina


La virgen, rodeada de ángeles, en una miniatura de las Cantigas de San María


 En un juego de rol que se denomina a sí mismo "demoníaco medieval" no puede faltar la presencia de seres diabólicos, invocados a menudo por una bruja o un alquimista goético. Otras veces, sobre todo en el caso de los demonios menores, muchas veces actúan como maquinadores en la sombra, poniendo en marcha los acontecimientos del módulo, pero normalmente sin entrar en una confrontación directa con los PJs que estos no podrían ganar.

En cambio, es mucha más rara la presencia en las aventuras de criaturas RR como los ángeles, quizá porque resultan mucho menos oscuros y atractivos para los jugadores. Sin embargo, un director de juego con iniciativa haría bien en introducirlos de vez en cuando. No solo porque para el hombre medieval, la aparición de santos o de la Virgen era algo tan posible como la del Diablo, sino porque la posibilidad de sufrir un castigo divino por sus pecados siempre rondaba en la mente de incluso los más bandidos más despiadados. Meterle a los PJ un poco de temor a Dios en el cuerpo bastará para que se lo piensen dos veces antes de profanar un templo, saquear un monasterio, violar a una pura doncella o cualquier acto decididamente malvado (No sé si estas cosas ocurren a menudo en las partidas de otros directores de juego, pero tengo que confesar que en las mías la violencia gratuita es la norma).

La posibilidad de la manifestación divina, aunque sea remota, sirve para ilustrar ese miedo a la cólera de Dios que sentía el hombre medieval en el fondo de su ser, incluso en el de los más descreidos. Hasta si los personajes sobreviven a los efectos de la aparición sagrada, la sola visión del ser (santo, ángel, Virgen) bastará para reducir la IRR de los personajes practicantes de la magia, lo que para muchos es un castigo más que suficiente por sus pecados.

Pero, como los jugadores tienden a protestar ante la aparición arbitraria de ángeles enviados por DJ para aguarles la fiesta, es buena idea que el director de juego eche mano a unas reglas opcionales para darles la posibilidad de salirse con la suya. Las de intervención divina de la página 270 sirven de referencia: el director de Juego debe tirar por RR suponiendo que la cifra es un 50%. Si saca un crítico, entonces tiene las manos libres para llevar a cabo la obra de Dios en la mesa de juego. Se puede otorgar un Bonus de +25% por cada circunstancia positiva (si el templo guarda una reliquia sagrada, si es una fecha señalada, como el Día de Navidad, etc).

La manifestación divina puede ser de dos clases: una manifestación o una aparición. Un ejemplo del primer caso es la leyenda medieval del robo de la hostia consagrada: un judío roba una hostia para emplearla en sus rituales blasfemos, pero el pan ácimo comienza a brillar cuando el hebreo está caminando por la calle, lo que revela su sacrilegio. Otro ejemplo puede ser que la figura del Crucificado comience a manar sangre por sus heridas. El efecto de la maldición divina no tiene porque ser obvio desde un primer momento. Si un ladrón robara las joyas de un templo, podría creer que se ha salido con la suya hasta que abre el saco donde ha depositado sus ganancias mal adquiridas y descubrir que se han convertido en cenizas. Y lo que es más: lo mismo ocurrirá con todo el dinero que acumule, convirtiéndole en pobre de solemnidad. En el caso de haya matado a alguien, la sangre fresca empapará siempre su arma (si la tira, el fenómeno se reproducirá en la nueva).


1-2. Maldición Divina (+5 RR si se tiene RR 80 o menos)
3-4. Santo (+1D10 RR si se falla una tirada de RR, puede usar todos los rituales de Fe)
5. Jauría de Dios (tantos como PJx2)
6. Ángel Custodio
7. Malache Habbalah
8. Ángel Castigador
9. Hayyoth
10. Virgen (+1D10 RR si se falla una tirada de RR, puede usar todos los rituales de Fe)



viernes, 10 de febrero de 2017

¡Ah del barco!

                                            ¡Ah del barco!

 "Pues el honbre la tierra es su morada, e en ella puede aver su vita: ¿Quién le dio a él fazer navíos, e fabricar argumentos contra natura para andar por la mar, pues que sin ella bien podría bivir? Forçado es que cada un elemento faga su ofiçio, e cumpla el misterio para lo que Dios le fizo. E si allí pereçe el honbre, suya es la culpa". -El Victorial-


A lo largo de la historia de Aquelarre, han aparecido varias versiones de reglas de navegación, comenzando con Lilith, para poder emplearlas en partidas ambientadas en el mar, y aquí añado yo la mía. Lo cierto es que las aventuras náuticas son raras: la mayor parte de los módulos transcurren en la península ibérica, pero siempre cabe la posibilidad de que los PJ se hagan a la mar por cualquier motivo, rumbo a una de las numerosas posesiones catalanas en el Mediterráneo o uniéndose a la flota castellana que en aquella época era dueña del Canal de la Mancha, o simplemente que naveguen de un punto a otro de la península, costeándola.
Aunque los cambios en las aventuras en general suelen ser bienvenidos, muchos jugadores sientes recelos de subir a bordo porque la cubierta del barco es un territorio extraño para sus personajes, la mayoría de los cuales no tiene las competencias de Navegar o Nadar. No solo es el peligro de ahogamiento, sino que también tienen muy presente las tormentas que pueden hacer zozobrar la embarcación, pasando por enfermedades que se pueden declarar a bordo, y que tendrán que afrontar si quieren volver a pisar tierra firme, o el consabido naufragio en una tierra extraña. 


Mediterráneo vs Atlántico
La temporada de navegación dura todo el año, excepto desde noviembre a enero, cuando el mal tiempo obliga a los barcos a permanecer en puerto, realizando reparaciones. Aunque hay que tener en cuenta que los puertos peninsulares no tenían muelles de piedra, sino simples playas donde los barqueros desembarcaban las mercancías, de manera que estaban más expuestos a los golpes de mar, por lo que fuera de temporada, era normal sacarlos a dique seco, y dedicarse a raspar el casco de moluscos, embrearlo, sustituir planchas podridas... etc. Aún así, se puede salir a mar abierto fuera de temporada, pero navegar en el Mar Tenebroso es muy distinto de hacerlo en el Mare Nostrum. El Atlántico es más bravo y las distancias son mucho más largas, pero en el Mediterráneo los vientos son más cambiantes y las corrientes más importantes. Por eso es mejor navegar con vela cuadrada en el Atlántico y con latina en el Mare Nostrum. Se puede cruzar todo el Mediterráneo, de Barcelona a Alejandría, en 14 días, de Inglaterra a Cádiz, 10; de Lisboa a Brujas, 9, de Túnez a Mallorca, tres días (haciendo casi 200 kilómetros en un día).
Por cada tres días de navegación debe realizarse una tirada en la tabla de eventos, dependiendo de la temporada del año en la que se haga a la mar y si éste es el Atlántico o el Mediterráneo: Iniciada (de febrero a abril, 30%), Mediada (de mayo a julio 20%), Avanzada (agosto a octubre, 40%) y Finalizada (noviembre a enero. 60%).

Mediterráneo                       Atlántico   
1. Calma chicha                     Calma chicha 
2. Viento contrario                 Tormenta
3. Viento contrario                 Niebla
4. Niebla                               Viento contrario
5. Calma chicha                     Tormenta
6. Viento contrario                 Niebla
7. Niebla                               Viento contrario
8. Tormenta                           Tormenta
9. Calma chicha                     Tormenta
10. Gran tormenta                  Gran tormenta

Calma chicha: el viento cesa completamente, colgando la vela floja del mástil. Tirada de Suerte para determinar cuánto tiempo durará: Crítico (el viento volverá en una hora), Acierto (1 día), Fallo (retrasa 1D4 días el viaje) y Pifia (1D4+2 días). Niebla: cesa el viento y, poco después, un banco de bruma se traga la embarcación, por lo que deberá hacer una tirada de Navegación y si falla retrasará 1D4 días el viaje y si saca Pifia, embarrancará (ver Escollos). Tormenta: tirada Difícil de Navegación. Si se falla, el barco se desvía del rumbo (tirada de Suerte para no resultar dañado el barco y tener un malus de -25% a Navegación) y debe realizar una tirada de Astrología para orientarse. si Pifia, se hunde inmediatamente. Si se trata de una Gran Tormenta, la tirada es Muy Difícil.  Viento contrario: tirada Difícil de Navegación. Retrasa 1D4 días el viaje. Si es fuerte (Suerte), 1D8. 

Cómo Navegar
Por cada tres días de viaje, el maestre del barco debe realizar una tirada de Navegar, modificada según las condiciones meteorológicas. Fallarla no significa que el barco se hunda, pero si falla tres veces consecutivas, cuenta como una Pifia. Sacar un crítico reduce a la mitad el tiempo del viaje. Un éxito permite llegar a tiempo. De fallarlo, se dobla el tiempo de viaje. Solo las pifias son peligrosas y obligan a tirar 1D10 (1-2 (nada), 3-6 (Avería), 7-8 (Escollos), 9-10 (Vuelco). 
Pero, además, a bordo puede tener lugar algún suceso. Para averiguarlo, es necesario tirar en la tabla de encuentros (siguiendo las reglas de "Mal encuentro", el artículo).


IRR                                                                           RR
1. 1 Sirena (pág. 301)                                                 1. Hombre al agua*
2. Fuego Fatuo (pág. 349)                                          2. Avería*            
3. Silfo (pág. 353)                                                      3. Barco pirata (Fusta)  
4. 1D6 Sirenas (pág. 352)                                          4. Escollos*   
5. Ondina (pág. 303)                                                  5. Epidemia a bordo*  
6. Dagón (pág. 288)                                                   6. Barco enemigo (Galera)  

*Avería: un golpe de mar o una ráfaga huracanada daño el casco o el mástil. Tirada de Suerte para determinar la gravedad. Crítico: pueden repararlo mientras navegan, y llegarán tiempo a su destino. Acierto: arriban más tarde de lo previsto a puerto. Fallo: el viaje se interrumpe y deben desviarse al refugio más cercano. Pifia: el barco se hunde inmediatamente. Epidemia a bordo: se declara una Enfermedad de entre las que existen en el Manual. Escollos: tirada Difícil de Navegación. Si saca un crítico, el barco consigue esquivarlos. Si solo la supera, embarranca pero podrá ponerse a flote de nuevo en unas horas. Si falla, la embarcación empezará a hacer agua, por lo que deberá dirigirse al puerto más próximo para hacer reparaciones y si es una Pifia, se irá a pique inmediatamente (volcando). Hombre al agua: uno de los que viajan a bordo puede caer al agua, lo que puede ser fatal si lleva armadura.  El director de juego tira un dado con tantas caras como viajeros haya o, en su defecto, 1D10 (con 9 0 10, es un jugador). Aquel cuyo número salga deberá hacer una tirada de Agilidad x3 o caerá al agua sin que nadie pueda impedirlo, aunque una vez en el océano, se podrá intentar salvarlo antes de que que desaparezca bajo las olas 

Vela y remo
La velocidad náutica se mide en nudos, millas náuticas por hora (una milla es 1,8 km) Existen dos clases de barco: los que se propulsan a vela (naves) y los que emplean el remo (galeras). Los veleros pueden llevar vela cuadrada o latina. La cuadrada permite alcanzar más velocidad (+1 nudo) pero la latina ofrece un bonus de 25% a Navegar cuando el barco se enfrenta a vientos contrarios (maniobra que se llama ceñirse al viento), aunque no puede navegar en dirección contraria a barlovento. Para poder navegar a sotavento, es necesario dar bordadas, lo que significa hacer dos tiradas de Navegar en vez de una. Un barco puede llegar a tener hasta tres mástiles: el mayor, el de mesana, y el trinquete, por lo que ganan 1D3 nudos de velocidad. Por otro lado, a los barcos a remo no les afecta la calma chicha y le dan un 25% a la hora de maniobrar, suponiendo que cuente con todos los remeros necesarios. De lo contrario, perderá un 5% por cada 1/5 del total de remeros que haya perdido.

El casco: tinglada o a tope
Existen dos clases de cascos: los que se construyen con los tablones unidos a tope (borde con borde), común en el Mediterráneo, o en tingladillo (parcialmente superpuestos), de origen atlántico. Esta técnica, desarrollada por los vikingos para sus famosos drakkars, proporcionaba una solidez extraordinaria al casco (dobla sus PA) pero a cambio, aumentaba su coste un 25%, por la gran cantidad de madera que requería, por lo que no había barcos de más de un puente construidos en tingladillo. 

Galera
La galera se caracterizaba por ser larga y estrecha, con bordas rectas y se usaban tanto para el transporte como para la guerra. Su perfil hidrodinámico le permitía navegar a gran velocidad, pero a cambio tenía costados frágiles a los golpes de mar o a las embestidas del enemigo (la mitad de PA que en la proa o la popa). Se propulsaba a remos y velas (tenía uno o dos mástiles) y usaba dos timones latinos (espadillas) hasta bien entrado el siglo XV. Cada remo era manejado por un único remero, marineros libres (el remo requería práctica y coordinación) sentados en bancos que se situaban de forma oblicua a la crujía, a dos por banco, aunque a veces se les añadía un tercer remero, llamado tercerol. Apoyaban sus remos en una borda alta, llamada postiza. Sobre la crujía se encontraba la cubierta, por la que se movía la tripulación. Las galeras de guerra contaban a menudo con dos castilletes de madera o tablas a proa y popa donde se colocaban los ballesteros, y un tendal o sombra protegía del sol a los mandos situados en el castillo de popa, además de un espolón.
Gruesa: 54 remeros 30 a 40 metros de largo (eslora) La ujier o tárida era una galera gruesa con una rampa trasera por la que podía salir caballeros completamente armados, y que se usaba para desembarcos.
Sutil: leño o fusta, galera de uno o dos mástiles y quince remos por banda, 20 metros de largo y cinco de ancho y 1,2 de puntal y la barca, semejante al leño, pero un poco más pequeña y sin cubierta.

Nave
Los veleros eran cada vez más usados, tanto en el Atlántico como en el Mediterráneo, por su gran capacidad de carga y porque necesitaban menos tripulación al carecer de remos. La coca fue el navío más popular de la segunda mitad del siglo XIV y la primera del XV, una embarcación de origen atlántico, muy sólida, con el casco en tingladillo y un solo mástil con vela cuadrada. Los dos castillos, el de proa y el de popa, se usaban en un principio solo para las cocas de guerra, pero después se hicieron habituales. La urca era una coca grande, de más de un puente, con dos mástiles y más capacidad de carga.

Barco                          Navegar                     Velocidad                  Casco             Tripulación
Coca (200t)                -5%                             8 Nudos                      80                    6 o 7
Urca (400t)                 -15%                           10 Nudos                    60                    9 o 10
Galera (100t)              10%                           15 Nudos                    40                    140
Tárida  (200t)              0%                             15 Nudos                    40                    140     
Fusta   (40t)                20%                           18 Nudos                    30                    40
Barca (1t)                   +10%                          10 Nudos                    20                    2

Persecución: Cuando se encuentran en alta mar con una embarcación, se debe realizar una tirada para saber el estado de la mar y otra para determinar la dirección (1D8, a contar desde el norte) y la fuerza del viento.

Mar                            Viento
1-2. Llana                   Brisa suave    
3-4. Picada (-10)         Fresco (5)
5. Picada (-10)            Ventarrón (10)
6. Encrespada (-25)    Vendaval (+12)

Exemplum: dos cocas se encuentran en el golfo de Vizcaya, un mercante inglés y un corsario castellano. El PJ al mando de esta nave lanza los dados (3: mar picada, 4: viento fresco) y luego lanza 1D8 para determinar la dirección en la que sopla el aire y saca un 8: noroeste. El mercante viaja hacia el oeste, pero el corsario, como navega sin rumbo, debe tirar un 1D8 también: saca 5: un mal resultado, porque le da un Malus de -30% mientras que el mercante solo sufre un -10%.  En total, el corsario tiene un -40% a su tirada de Navegar para alcanzar el mercante, mientras que este tiene un -20%.


Las tripulaciones de dos cocas luchan a muerte
 
Combate
Los dos tipos de embarcaciones se empleaban para la guerra. Las galeras tienen la ventaja de no depender del viento y de un calado menor, de manera que pueden acercarse a golpe de remo hasta la playa para desembarcar las tropas, o maniobrar para embestir con el espolón a otro barco, pero las naves tienen una borda mucha más alta que les da la ventaja de la altura y las hace difíciles de abordar, además de poder transportar a más arqueros o ballesteros, puesto que necesita menos marineros para su manejo. En el lado negativo, tiene muchos menos soldados que una galera, puesto que cada remero es un hombre libre que puede tomar las armas para luchar. 

El encuentro entre dos embarcaciones se pueden solucionar mediante un Combate de Masas, pero teniendo en cuenta, además de los que figuran en el Manual, los siguientes factores:
Maniobrar: la mejor forma de atacar es hacerlo a barlovento, con el viento a popa, porque permite embestir y disparar los proyectiles desde más distancia, al tiempo que los del enemigo se queden cortos. Para conseguirlo, es necesario realizar una tirada enfrentada de Navegar (+25% si tiene remos). Si lo consigue, mueve dos columnas a su favor.
Abordar: si una de los barcos tiene una borda más alta que la otra, mueve una columna a la izquierda.
Máquinas de guerra: las embarcaciones pueden transportar pequeñas máquinas de guerra, ya sean ingenios o truenos. La mayor parte era incapaces de penetrar el casco de los navíos, así que se usaban contra la tripulación, aunque algunas bombardas eran capaces de tronchar los mástiles. Si uno de los barcos dispone de un ingenio, mueve una columna a su favor. Si dispone de un trueno, dos.
Resultados: Huida (el barco se rinde), Retirada (el barco atacante corta las amarras y escapa), Choque (Si uno de los bandos quiere continuar el combate, debe ganar una tirada enfrentada de Navegar), Retroceso (el barco defensor corta las amarras y escapa) y Desbandada (el defensor se rinde).

Embestir: es posible hundir un barco golpeándolo con el espolón, en el caso de una galera de guerra, o con la roda en el caso de los veleros. Es necesario superar una tirada de Navegar para hacerlo. El daño base se calcula sumando 1D6 por cada diez remeros. En el caso de los veleros, depende de la fuerza del viento (débil 3D10, Medio 4D10, Fuerte, 5D10, Muy Fuerte 6D10).  La nave atacante dobla el daño si embiste a una menor y, por el contrario, su fuerza se reduce a la mitad en el caso de que ataque a una más grande. También dobla el daño si tiene un espolón o si navega viento en popa. Si supera el Casco, debe tirar por Avería (ver Encuentros).

Exemplum: Una galera corsaria genovesa descubre a una coca catalana navegando por la costa de Cerdeña. La galera tiene mayor número de combatientes, así que será el atacante, y la proporción es 6/1. Una tirada de Navegar enfrentada permite al capitán de la coca, colocarse a barlovento, moviéndose dos columnas a su favor, pero el capitán de la galera gana la tirada de Mando, moviendo una columna a la derecha. Pero como la borda de la coca es más alta, mueve una columna a su favor y tienen varios guardias (compañeros) a bordo, así que la calidad de sus tropas es mayor. A pesar de todo, los números están en  contra de los catalanes, pero un 1 providencial en la tirada del 1D6, permite sacar Choque. Las pérdidas de la galera han sido grandes y el capitán genovés decide no tirar por Navegar.








miércoles, 31 de agosto de 2016

¡Boga, boga!

Rara vez embarco a mis  jugadores, y cuando lo hago es a bordo de navíos grandes, en los que ellos son únicamente pasajeros. Pero a veces hay que escapar en un bote a fuerza de remos, o cruzar un río, y es entonces cuando llega la hora de ponerse a bogar. El problema es que no existen reglas en Aquelarre que respondan a preguntas como ¿Tengo fuerza suficiente para mover la barca? ¿Necesito una competencia nueva para hacerlo? 

Lo cierto es que remar es ejercicio complicado, que requiere coordinación y práctica para realizarse bien. Pero los jugadores suelen ser muy tacaños con los PAp como para malgastarlos en una competencia que rara vez van a usar, así que lo mejor es llegar a un compromiso: un personaje puede mover un barco a remo si tiene suficiente FUE. Si tienen más, podrán desplazarse aún más rápido. Pero, igual que todos los personajes pueden correr, pero solo unos pocos pueden Correr, también pueden remar, pero si quieren realizar un esfuerzo extra deben tirar por Navegar. 

De esta manera, una embarcación grande, pero con suficientes remeros, puede ser mucho más rápida que un hombre fuerte en un pequeño bote, que tiene que desplazar una masa comparativamente mayor. Como regla general, por cada persona para la que tiene capacidad la embarcación, se necesitan diez puntos de FUE, cifra a la que se suma un 25%.
 
Exemplum: Eddie el Giri, un arquero inglés, se encuentra en Sevilla sirviendo a un maléfico señor que se ha apropiado de la Torre del Oro hasta que una multitud la asalta como si fuera la Bastilla. Tras agotar sus flechas, decide escapar y se descuelga por la fachada con una tirada de Trepar. Se sube a una barca en el Guadalquivir y se pone a remar. Es una barca pequeña de pesca, que solo necesita 12 puntos de FUE para moverse correctamente. Como él tiene 20, eso significa que se puede desplazar cinco pies más y otros ocho más: 13. Pero sus enemigos le persiguen en un leño (una embarcación semejante a una galera pequeña) de 16 remeros de FUE 14, lo que da un total de 224. El leño solo necesita 200 para moverse, de manera que se mueve 29 pies por turno. Eddie va a tener que hacer una tirada de Navegar si quiere escaparse.

lunes, 15 de agosto de 2016

Bonificadores para la magia

Como todo jugador sabe, la magia es uno de los ingredientes básicos en Aquelarre, aunque dominarla nunca es fácil. En la lista de conjuros se acumulan hechizos tremendamente prácticos y que se han convertido en imprescindibles, como Lámpara de Búsqueda, Manto de Sombras o Arma Invicta, junto con otros que rara vez son empleados, como Atadura de Eunuco o Destilación de Quintaesencias. Porque, a diferencia de otros juegos de rol, lo que le importa de la magia de Aquelarre al jugador no es solo lo poderosa que sea, sino lo fácil que resulte lanzar el hechizo y si es de uso frecuente o no. Un jugador experimentado de Aquelarre busca, pues, tres cualidades en el conjuro a escoger:

1) Que sea de nivel bajo (para que sea fácil lanzarlo)

2) Que se emplee muy a menudo en situaciones como combate, curación o interacción con PNJ

3) Que sea un talismán o un maleficio (que no caducan, como los pociones y ungüentos)

De ahí que mis jugadores siempre empleen, además de Lámpara de Búsqueda o Arma Invicta, ya mencionadas, las siguientes: Bendición de San Nuño, Mal del Tullido, Piel de Lobo, Varita de Búsqueda, Encanto del Viajero, Piedra de Sanación, Amuleto, Talismán de Protección, Bálsamo de Curación y Ungüento de Bruja. 

Estos dos últimos hechizos son los únicos ungüentos que suelen escoger. El primero, porque es casi el único hechizo curativo asequible en Aquelarre y el segundo, porque resulta imprescindible si se quiere lanzar hechizos de Vis alto, a partir de 5.

En efecto: uno de los principales problemas a la hora de practicar la magia en Aquelarre es que los penalizadores a la IRR se disparan a partir de Vis 4 (-50%) y llegan al 150% en Vis 7. Incluso suponiendo que el personaje tenga una IRR del 100%, para muchos es inasumible el -50%. Pero incluso un hechizo de Vis 5, con su -75% de IRR, es un desafío si se tiene en cuenta que un personaje empieza con una IRR de 75% y que esta fluctúa arriba y abajo sin importar cuánta experiencia acumule.

Así que para los grandes conjuros, es necesario gastar Suerte o emplear el Ungüento de Bruja, que duplica la IRR. Otros hechizos como el maleficio Oración Oscura también ofrecen un bonus a la IRR, pero mucho menor y con efectos indeseables, asi que los personajes con la profesión de Brujo o Alquimista consideran imprescindible Ungüento de Bruja para llevar a cabo sus hechizos más poderosos.

Sin embargo, aquellos Directores de Juego que no quieren limitar a sus jugadores, pueden ofrecerles otras opciones: bonificadores a la IRR que no dependan de conjuros. Se trata de un asunto complejo, porque en muchas ocasiones se pueden solapar a las reglas que ya existen y causar confusión pero, bien llevado, pueden aportar interés a la partida. En la entrada titulada magia ritual sugiero la posibilidad de usar las reglas de trabajo en equipo para obtener un +10% por cada oficiante, pero en muchas ocasiones no es suficiente, más que nada porque, según esas reglas opcionales, todos los participantes deben conocer el hechizo, lo que es infrecuente en un partida, donde cada jugador trata de que su personaje complemente a los otros.

Por eso sugiero los siguientes bonificadores sustanciales:

a) Lugar de poder: algunos hechizos deben realizarse en una determinada localización, como un cruce de caminos, o una iglesia, pero hay otros conjuros que pueden llevarse a cabo en lugares como puertas al Infierno, cuevas o prados donde se celebran aquelarres o antiguos monumentos megalíticos que pueden ofrecer un Bonus del 25% (dependiendo de su naturaleza, puede ser solo magia blanca o negra). Localizar un lugar de poder requiere tiradas de Leyendas y Conocimiento de Área, pero la manera más segura de encontrarlo es tener el orgullo Zahorí (pág. 138 de Ars Maléfica) o contratar a uno.

b) Conjunción astrológica favorable: se realiza una tirada de Astrología para determinar cuándo es el momento apropiado para lanzar el hechizo. Si se saca crítico +25% (hoy mismo); si es éxito, +25% pero hay que esperar 3D6 días. Si se saca fallo, no se consigue determinar el momento adecuado. Si se saca pifia, se comete un error y se fija una fecha errónea, lo que le causa un Malus de -25%.

c) Purificación: el personaje debe prepararse purificando su persona. Para eso debe ayunar tantos días como la Vis del hechizo. Eso significa que se le aplican las reglas de Hambre (pag. 108/ del Manual).  Para lanzar el conjuro, el mago debe lucir vestiduras talares nuevas, que nadie se haya puesto antes.

Exemplum: El maestro de la nigromancia Illán de Toledo se dispone a invocar un gnomo para encomendarle una misión de búsqueda en el laberinto subterráneo de la ciudad. Tiene una IRR de 105%, pero Invocar Gnomo es un hechizo de Vis 5, así que su posibilidad de lanzarlo es de un 30%. Como se trata de un nigromante experimentado, tira por Astrología para determinar cuando es el momento propicio para la invocación y la supera. Ayuna cinco días y tras perder tres puntos de RES y dos de FUE (lo que le deja exhausto), se prepara para la invocación. Vistiendo ropajes nuevos (siempre tiene una muda para estas ocasiones)  lanza el hechizo para el que tiene un 80% de posibilidades: +25% por la conjunción astrológica y +25% por la purificación  +30% de base. Saca un 69.  El gnomo aparece.

















jueves, 4 de febrero de 2016

El poder del puño

A pesar de que nadie la emprende a puñetazos si cuenta con un buen acero que clavar en el corazón del enemigo, a veces no hay más remedio que usar Pelea. De hecho, esta es una de las más útiles competencias que se puede empelar en Combate, porque se recurre a ella para intentar toda clase de trucos como Zafarse de una molesta melée, que puede ser letal si uno tiene una espada lobera (espada de mano) y el rival cuenta con un cuchillo que puede clavar a placer. Esta clase de usos me parecen adecuados, pero cuando se trata de hacer daño, cualquier personaje puede llegar a a matar a otro a patadas en unos pocos asaltos. En efecto, incluso la persona más débil puede hacer 1D3 PD por asalto, mientras que un estilete causa 1D3+1.

No es una cifra que me acabe de convencer por su falta de realismo. Todo el mundo sabe que a menos que sea un experto luchador, matar a alguien a collejas es sensiblemente más difícil que con un hacha. En otros sistemas de juego emplean el concepto "daño atenuado" para reflejar esto pero, en aras de la simplicidad, en mis partidas de Aquelarre reduzco el daño que se realiza con las manos desnudas a 1 y obvio la regla del daño mínimo. Eso quiere decir que si el atacante golpea en el brazo del enemigo y se divide a la mitad el daño, este sería 0, lo que permite salir ileso con buenas tiradas de Pelea en Parar. Por supuesto, se sigue añadiendo el daño por bonificación de FUE. 

Caballeros enzarzados en melée, probando presas y empujones entre ellos

lunes, 1 de febrero de 2016

Doblar barras/romper puertas


Uno de los retos más complicados de un juego de rol es determinar cuál es el efecto de tener una característica de fuerza más o menos elevada, lo que en las viejas ediciones de AD&D se denominaba doblar barras/romper puertas. Cuando un forzudo se enfrenta a otro, es una simple cuestión de comparar sus puntuaciones, pero cuando se trata de levantar una roca, doblar una barra de hierro o reventar una puerta, la cosa se complica. Y para empeorarlo todo, existen muy pocos ejemplos de reglas en Aquelarre que tengan en cuenta la FUE del individuo. Incluso en la descripción de la característica, solo se menciona lo obvio, como que es la que determina cuánto peso puede levantar un personaje, sin especificar lo que se puede levantar con un punto de FUE. El problema es que el sistema de Aquelarre se basa en una tirada de característica multiplicando la característica por los múltiplos x1 a x4 y existe la posibilidad de pifia y crítico.


Cachas haciendo alarde de su fuerza


                           LIBRAS    FUE

                           480              25

                           400              20

                           320              15

                           160              10

                           80                 5






La tabla de arriba es indicativa de la cantidad de peso que puede levantar a pulso un individuo. Sin embargo, si tiene que levantar más, deberá realizar una tirada: x3 si el peso es 20 libras más, x2 si es de 40 libras más, x1 si es de 60. En el caso de sacar un crítico, podrá alzar 20 libras más aún. Eso quiere decir que un personaje con fuerza 20 puede llegar a soportar 480 libras. Pero en caso de que saque una pifia, sufre una secuela, como en las tablas de la página 100-101 del Manual:

1-4, Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz. Tirar 1D4 para determinar la extremidad.

5-6. Extremidad Malherida: Tirar 1D6: 1-2 (brazo derecho), 3-4 (brazo izquierdo), 5 (pierna derecha) y 6 (pierna izquierda).

7-8. Tendones rotos: Tirar 1D6: 1-2 (brazo derecho), 3-4 (brazo izquierdo), 5 (pierna derecha) y 6 (pierna izquierda).

9-10, Lesión de espalda: El dolor inmoviliza al personaje durante 1D6 horas, aunque podrá caminar con ayuda y pierde de forma permanente 1 punto de agilidad. A partir de entonces, cada vez que levante más de la mitad del peso que señala en la tabla, tendrá que hacer una tirada de Resx3 para no volver a sufrir esa misma secuela.

Mientras mantenga levantado un peso, el personaje tendrá que hacer una tirada de RES por cada asalto. x1, si es el máximo peso que puede levantar. x2 si es la mitad, x3 una tercera parte. x4 si es menos. Su Movimiento se reduce a una cuarta parte cargado al máximo y no puede Correr, y un 1/2 del Movimiento si es la mitad del peso máximo, aunque igualmente no puede Correr.

Forzar y romper
Otra prueba de fuerza muy común es la de romper cadenas o cuerdas o romper cofres. Existen dos métodos para conseguir superar estos obstáculos.

a) Forzarlos mediante una prueba enfrentada de FUE de un único intento, a menos que una nueva circunstancia introduzca un modificador. Eso significa que el Director de Juego debe asignar un valor de FUE al objeto. Si el personaje no tiene una FUE superior a la del objeto, no tiene posibilidad de romperlo. Por cada 5 puntos de diferencia, reduce en un múltiplo la dificultad. Por ejemplo: un personaje de FUE 20 que quiera romper unas cuerdas de FUE 18 tendrá que hacer una tirada x1. Pero si las sogas son más débiles, quizá porque hayan sido roídas por ratas o estén podridas, y son de FUE 15, la tirada será x2,

b) Golpeándolas, lo que significa que el objeto debe tener también un valor de RES. La mayor parte de los objetos tendrán un valor demasiado elevado de FUE como para que las rompa un personaje normal. Pero si este tiene una herramienta*, la situación cambia radicalmente. Lo más habitual es que los jugadores solo tengan sus armas, pero solo sirven algunas, aquellas cuya característica base sea FUE. Es decir, Hachas o Mazas (no Espadones), porque no se puede tirar abajo una puerta golpeando con una Espada o disparando con una Ballesta. Pero la dificultad puede aumentar si el objeto tiene Protección, como una puerta herrada o un cofre de caudales. Por el contrario, si el material es blando, como el cáñamo de una soga, se podrán usar armas cortantes (sea cual sea su característica base)

Ejemplos de objetos       FUE    RES   PRO

Cofre de caudales           80       100      10

Puerta herrada                100      400      8

Cadena                            25        40      10

Mesa                               15        20       0

Cuerda                            20          6       0

*Las dos herramientas más comunes son las palancas y las poleas, que aumentan la FUE del que los utilizada. El Bonus (+5.+10, etc) depende de muchos factores, como la longitud de la palanca o el número de poleas que se utilice.


domingo, 31 de enero de 2016

Polvo de trueno

"Lanzaban globos de fuego con grandes truenos, todo semejante a los rayos de las tempestades, y hacían gran estrago"  -Historia de la dominación de los árabes-


No hace falta un labortario de alquimia para elaborar pólvora

La pólvora se conoció en la península desde el siglo XII, cuando empezó a usarse en primitivas piezas de artillería, de manera que un Director de Juego puede plantearse introducirla en un módulo. Es poco probable que los jugadores lleguen a emplear artillería contra sus enemigos. En cambio, es casi inevitable que cuando pongan sus manos en un barril de pólvora quieran hacer volar la fortaleza de turno, así que el Director de Juego tiene que tener listas algunas reglas. 
La primera es que la pólvora no es un explosivo, sino un propelente. Eso significa que no estallará si no se encuentra dentro de un recipiente cerrado: un montón de pólvora en el suelo al que se le aplique una llama simplemente arderá en un fogonazo. La segunda es que, como se trata de una mezcla de salitre, azufre y carbón, aunque se remueva mezcle muy bien, con el tiempo el carbón, al ser el elemento más pesado, irá desplazándose al fondo del recipiente, por lo que es vital mezclarlo de nuevo cada cierto tiempo o simplemente no estallará. Además, absorbe la humedad, así que la lluvia dejará inútil la pólvora enseguida, aunque si se seca, estará de nuevo en condiciones de estallar. 
 Cada dos libras (un kilo) de pólvora puede hacer 1D3 PD en el punto exacto de la explosión, A medida que se aleja del centro, el daño disminuye en progresión aritmética, vara a vara: 16 libras harían 8D3 PD en el punto cero, 7D3 a una vara, 5D3 a dos, 2D3 a 1. A cada tirada de dado se le añade un +1 si la bomba lleva otra libra de metralla. Todo aquel que se encuentre en la primera mitad del radio de una explosión sufre Sordera (-50% Escuchar) debido al ruido estremecedor, durante 2D6 turnos. Si está a un tercio del radio de la explosión y esta hace más de 20 PD, sufre Conmoción durante 1D10 asaltos (-50% a todas sus tiradas) y debe realizar una tirada de Agilidad x2 para no caer al suelo. 
Si la explosión tiene lugar en un recinto cerrado, el daño puede multiplicarse x2, siempre que los PD lleguen hasta los límites del recinto, para que la onda expansiva pueda rebotar. Si el recinto es demasiado grande como para que la onda expansiva no llegue a sus muros, en todas las direcciones, el daño no se duplicará. 
La pólvora puede emplearse para minar una construcción, como un muro o una casa, pero no resulta una tarea fácil. La fuerza de la explosión sigue la línea de menor resistencia, así que dejar un barril de pólvora al lado de un muro no bastará para derribarlo, porque el daño que reciben las construcciones se dividen a la mitad, así que es necesario dirigir hacia ellas toda la fuerza de la explosión. Los artificieros de la Edad Moderna, cuando cavaban un túnel para minar una muralla, se ocupaban de cegarlo con piedra, tierra y maderos antes de prender una mecha porque sabían que si no lo hacían, toda la fuerza de la explosión escaparía por el túnel, en vez de dañar los cimientos la única opción era que la muralla fuera la parte más débil de la estructura. Por eso minar una construcción requiere una tirada cruzada de Artesanía (Truenos) y Saber (Arquitectura).
Exemplum: el tronero Fernando González coloca un barril con 200 libras de pólvora y 60 de metralla en una esquina de una habitación de 6x6 varas. Eso significa que hará 100D3+60 a todos los que se encuentren allí cuando estalle. Nadie va a sobrevivir a esa explosión. 

Fabricación
Según el reglamento, solo es posible crear pólvora con Alquimia (que en Ars Magna requiere un 80% de esta competencia) pero, en realidad, se trataba de una fórmula bastante conocida en la Edad Media: que usaban el salitre, el azufre y el carbón en la misma proporción, aunque cuanto se necesitaba que la pólvora ardiera con más rapidez (como la de una mecha) se aumentaba la proporción del salitre. En la época existían artesanos conocidos como “troneros". Es decir, que se puede añadir la competencia Artesanía (truenos) que debe ser utilizada tanto para elaborar pólvora como truenos mayores y menores (armas de fuego).También se requiere esta competencia para poder minar una construcción y volarla por los aires, aunque en este caso el porcentaje se reduce a la mitad, a menos que también tenga otra competencia de Artesanía relacionada con la construcción como Arquitectura o Cantería.

Apéndice II: PNJ

Fernán Rodríguez, tronero (artesano)
Natural de Córdoba, Rodríguez se gana la vida elaborando pólvora en las afueras de Burgos, donde las posibles explosiones causan menos daño. Ha adquirido cierta reputación por sus truenos de mano y ha recibido pedidos para la armada real. Pero ahora se le ha presentado una extraña oferta: un puñado de desconocidos quieren pagarle una gran cantidad de oro a cambio de que les ayude a minar un castillo.

FUE                15        Alt:1,85 varas
AGI                15        Peso: 160 libras
HAB               20        RR: 55%
RES                15        IRR: 45%
PER                10        Apa: 21
COM              10        Edad: 24 años
CUL               15       Templanza: 45
Armas: cuchillo 20% (1D6+1D4)
Armadura: velmez (prot.2), brazal izquierdo (prot.2), grebas de cuero (prot 2), bacinete (prot.4)
Competencias: Artesanía (Truenos) 60%, Descubrir 40%, Comerciar 55%, Memoria 35%, Conducir Carro 30%, Conocimiento de Área (Burgos) 40%, Elocuencia 55%, Empatía 40% y Escuchar 65%.
Rasgos de carácter: Honrado, Bajito.