La virgen, rodeada de ángeles, en una miniatura de las Cantigas de San María |
En un juego de rol que se denomina a sí mismo "demoníaco medieval" no puede faltar la presencia de seres diabólicos, invocados a menudo por una bruja o un alquimista goético. Otras veces, sobre todo en el caso de los demonios menores, muchas veces actúan como maquinadores en la sombra, poniendo en marcha los acontecimientos del módulo, pero normalmente sin entrar en una confrontación directa con los PJs que estos no podrían ganar.
En cambio, es mucha más rara la presencia en las aventuras de criaturas RR como los ángeles, quizá porque resultan mucho menos oscuros y atractivos para los jugadores. Sin embargo, un director de juego con iniciativa haría bien en introducirlos de vez en cuando. No solo porque para el hombre medieval, la aparición de santos o de la Virgen era algo tan posible como la del Diablo, sino porque la posibilidad de sufrir un castigo divino por sus pecados siempre rondaba en la mente de incluso los más bandidos más despiadados. Meterle a los PJ un poco de temor a Dios en el cuerpo bastará para que se lo piensen dos veces antes de profanar un templo, saquear un monasterio, violar a una pura doncella o cualquier acto decididamente malvado (No sé si estas cosas ocurren a menudo en las partidas de otros directores de juego, pero tengo que confesar que en las mías la violencia gratuita es la norma).
La posibilidad de la manifestación divina, aunque sea remota, sirve para ilustrar ese miedo a la cólera de Dios que sentía el hombre medieval en el fondo de su ser, incluso en el de los más descreidos. Hasta si los personajes sobreviven a los efectos de la aparición sagrada, la sola visión del ser (santo, ángel, Virgen) bastará para reducir la IRR de los personajes practicantes de la magia, lo que para muchos es un castigo más que suficiente por sus pecados.
Pero, como los jugadores tienden a protestar ante la aparición arbitraria de ángeles enviados por DJ para aguarles la fiesta, es buena idea que el director de juego eche mano a unas reglas opcionales para darles la posibilidad de salirse con la suya. Las de intervención divina de la página 270 sirven de referencia: el director de Juego debe tirar por RR suponiendo que la cifra es un 50%. Si saca un crítico, entonces tiene las manos libres para llevar a cabo la obra de Dios en la mesa de juego. Se puede otorgar un Bonus de +25% por cada circunstancia positiva (si el templo guarda una reliquia sagrada, si es una fecha señalada, como el Día de Navidad, etc).
La manifestación divina puede ser de dos clases: una manifestación o una aparición. Un ejemplo del primer caso es la leyenda medieval del robo de la hostia consagrada: un judío roba una hostia para emplearla en sus rituales blasfemos, pero el pan ácimo comienza a brillar cuando el hebreo está caminando por la calle, lo que revela su sacrilegio. Otro ejemplo puede ser que la figura del Crucificado comience a manar sangre por sus heridas. El efecto de la maldición divina no tiene porque ser obvio desde un primer momento. Si un ladrón robara las joyas de un templo, podría creer que se ha salido con la suya hasta que abre el saco donde ha depositado sus ganancias mal adquiridas y descubrir que se han convertido en cenizas. Y lo que es más: lo mismo ocurrirá con todo el dinero que acumule, convirtiéndole en pobre de solemnidad. En el caso de haya matado a alguien, la sangre fresca empapará siempre su arma (si la tira, el fenómeno se reproducirá en la nueva).
1-2. Maldición Divina (+5 RR si se tiene RR 80 o menos)
3-4. Santo (+1D10 RR si se falla una tirada de RR, puede usar todos los rituales de Fe)
5. Jauría de Dios (tantos como PJx2)
6. Ángel Custodio
7. Malache Habbalah
8. Ángel Castigador
9. Hayyoth
10. Virgen (+1D10 RR si se falla una tirada de RR, puede usar todos los rituales de Fe)
No hay comentarios:
Publicar un comentario