lunes, 1 de febrero de 2016

Doblar barras/romper puertas


Uno de los retos más complicados de un juego de rol es determinar cuál es el efecto de tener una característica de fuerza más o menos elevada, lo que en las viejas ediciones de AD&D se denominaba doblar barras/romper puertas. Cuando un forzudo se enfrenta a otro, es una simple cuestión de comparar sus puntuaciones, pero cuando se trata de levantar una roca, doblar una barra de hierro o reventar una puerta, la cosa se complica. Y para empeorarlo todo, existen muy pocos ejemplos de reglas en Aquelarre que tengan en cuenta la FUE del individuo. Incluso en la descripción de la característica, solo se menciona lo obvio, como que es la que determina cuánto peso puede levantar un personaje, sin especificar lo que se puede levantar con un punto de FUE. El problema es que el sistema de Aquelarre se basa en una tirada de característica multiplicando la característica por los múltiplos x1 a x4 y existe la posibilidad de pifia y crítico.


Cachas haciendo alarde de su fuerza


                           LIBRAS    FUE

                           480              25

                           400              20

                           320              15

                           160              10

                           80                 5






La tabla de arriba es indicativa de la cantidad de peso que puede levantar a pulso un individuo. Sin embargo, si tiene que levantar más, deberá realizar una tirada: x3 si el peso es 20 libras más, x2 si es de 40 libras más, x1 si es de 60. En el caso de sacar un crítico, podrá alzar 20 libras más aún. Eso quiere decir que un personaje con fuerza 20 puede llegar a soportar 480 libras. Pero en caso de que saque una pifia, sufre una secuela, como en las tablas de la página 100-101 del Manual:

1-4, Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz. Tirar 1D4 para determinar la extremidad.

5-6. Extremidad Malherida: Tirar 1D6: 1-2 (brazo derecho), 3-4 (brazo izquierdo), 5 (pierna derecha) y 6 (pierna izquierda).

7-8. Tendones rotos: Tirar 1D6: 1-2 (brazo derecho), 3-4 (brazo izquierdo), 5 (pierna derecha) y 6 (pierna izquierda).

9-10, Lesión de espalda: El dolor inmoviliza al personaje durante 1D6 horas, aunque podrá caminar con ayuda y pierde de forma permanente 1 punto de agilidad. A partir de entonces, cada vez que levante más de la mitad del peso que señala en la tabla, tendrá que hacer una tirada de Resx3 para no volver a sufrir esa misma secuela.

Mientras mantenga levantado un peso, el personaje tendrá que hacer una tirada de RES por cada asalto. x1, si es el máximo peso que puede levantar. x2 si es la mitad, x3 una tercera parte. x4 si es menos. Su Movimiento se reduce a una cuarta parte cargado al máximo y no puede Correr, y un 1/2 del Movimiento si es la mitad del peso máximo, aunque igualmente no puede Correr.

Forzar y romper
Otra prueba de fuerza muy común es la de romper cadenas o cuerdas o romper cofres. Existen dos métodos para conseguir superar estos obstáculos.

a) Forzarlos mediante una prueba enfrentada de FUE de un único intento, a menos que una nueva circunstancia introduzca un modificador. Eso significa que el Director de Juego debe asignar un valor de FUE al objeto. Si el personaje no tiene una FUE superior a la del objeto, no tiene posibilidad de romperlo. Por cada 5 puntos de diferencia, reduce en un múltiplo la dificultad. Por ejemplo: un personaje de FUE 20 que quiera romper unas cuerdas de FUE 18 tendrá que hacer una tirada x1. Pero si las sogas son más débiles, quizá porque hayan sido roídas por ratas o estén podridas, y son de FUE 15, la tirada será x2,

b) Golpeándolas, lo que significa que el objeto debe tener también un valor de RES. La mayor parte de los objetos tendrán un valor demasiado elevado de FUE como para que las rompa un personaje normal. Pero si este tiene una herramienta*, la situación cambia radicalmente. Lo más habitual es que los jugadores solo tengan sus armas, pero solo sirven algunas, aquellas cuya característica base sea FUE. Es decir, Hachas o Mazas (no Espadones), porque no se puede tirar abajo una puerta golpeando con una Espada o disparando con una Ballesta. Pero la dificultad puede aumentar si el objeto tiene Protección, como una puerta herrada o un cofre de caudales. Por el contrario, si el material es blando, como el cáñamo de una soga, se podrán usar armas cortantes (sea cual sea su característica base)

Ejemplos de objetos       FUE    RES   PRO

Cofre de caudales           80       100      10

Puerta herrada                100      400      8

Cadena                            25        40      10

Mesa                               15        20       0

Cuerda                            20          6       0

*Las dos herramientas más comunes son las palancas y las poleas, que aumentan la FUE del que los utilizada. El Bonus (+5.+10, etc) depende de muchos factores, como la longitud de la palanca o el número de poleas que se utilice.


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