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miércoles, 25 de octubre de 2017

Siglos marianos

 "Virgen, eterna esposa/ a quien el cielo se inclina/ como a reina poderosa /emperatriz valerosa" -Marqués de Santillana-


Virgen del siglo XIV
En el Manual se incluyen varias referencias a las criaturas celestiales, tanto en el capítulo Ars Theologica como en el Angelicum Natura, pero, curiosamente, no hace ninguna referencia a ninguna de dos de las figuras más importantes de la fe cristiana: Jesucristo y la Virgen María. Esta ultima es la más interesa porque una característica de la religiosidad en la  Baja Edad Media fue la expansión del culto mariano. De esta manera, describir a un PJ como adorador de la Virgen María no solo sirve para darle un barniz más histórico, sino también para distinguirlo aún más de los fieles de otras religiones, como los judíos o los musulmanes. 

El auge del culto mariano comenzó en el siglo XI en el Siglo XII su adoración era ya tan popular que comenzó a eclipsar la de santos tan populares como Santiago, lo que llevó a la decadencia del Camino, al tiempo que surgían lugares de culto mariano en ciudades como Guadalupe u Oviedo que se convirtieron en los nuevos focos de peregrinación. Los estudiosos apuntan a que el fenómeno fue paralelo a la expansión de las órdenes mendicantes, como los dominicos, que adoraban a la Virgen y se dedicaban a predicar el Evangelio al pueblo llano. Mucho más preparados que los sacerdotes seglares, que tenían es escasos conocimientos de Teología, los frailes estaban también formados como oradores para que pudieran llegar con sus prédicas a las masas. 

A los plebeyos, más que al pantocrátor que a la Iglesia le gustaba representar en sus templos, sentado en el trono celeste rodeado de ángeles, les atraía la imagen de un Jesús o más humano, pobre, tanto en el pesebre como en la cruz. Un personaje que sufría en este mundo como sufrían elos.Y a su lado se encontraba siempre su madre, una figura misericordiosa, llena de consuelo para su hijo y para todos los fieles. María, a pesar de su carácter sagrado, debido a su condición humana parecía más cercana a los creyentes. Ella comprendía lo que era ser pobre y humilde. Y sobre todo, mortal. 

Con el incremento de su popularidad, las historias piadosas sobre apariciones de la Madre de Dios empezaron a sucederse. Aparecía  a los pobres desamparados y a los pecadores, enviándoles ángeles, evitando que los demonios se llevaran su alma pecaminosa o ayudándoles a regresar al buen camino e incluso librándoles de su merecido castigo, conmovida por sus sinceras oraciones.

Pero la Virgen también es muy popular entre las clases altas, en parte debido al fenómeno del amor cortés, que idealiza a la mujer y exige adorarla a la distancia, con un amor casto, lleno de pruebas. Un amor que convierte al caballero en un fiel servidor de su amada, como un sacerdote lo es de Dios. De esta manera, los caballeros sentían a María como la dama por antonomasia, hasta el punto de que algunas espadas llevan el "Ave María, gratia plena, ora pro nobis" grabadas en sus hojas, en el arriaz o en el pomo, rodeando el escudo de su propietario. Los intelectuales también adoran a la Virgen, y tanto el Arcipreste de Hita le dedican numerosas composiciones encuadradas dentro del mester de clerecía. Entre sus títulos se contaban los de Madre de Dios, Reina del Cielo, Nuestra Señora, Madre, templo de Dios, Estrella, Puerta del Cielo y Puerto de Salvación.  

En el Juego, la Virgen María puede ser invocada por los jugadores de la misma manera que cualquier santo (ver pág. 269 del Manual, "Rezando a los santos"), solo que no es necesario pasar una tirada previa de Teología para averiguar qué figura es el la apropiada para el caso de apuro en el que el PJ se encuentre: la Madre de Dios sirve tanto para un roto como para un descosido. En casos extremos, incluso puede aparecerse ante el fiel (o pecador).

Virgen María
La madre de Dios suele aparecerse como una mujer joven cubierta con una túnica blanca y una túnica azul, envuelta en un nimbo de Gloria y rodeada por un olor a rosas. 

FUE 10                       Altura: dos varas
AGI:15                         Peso: 120 libras
HAB: 15                      RR: 300%
RES: 20                      IRR: 0%
PER: 20
COM: 20
CUL: 20

Protección: es invulnerable a todo daño físico

Armas: carece

Ritual de la Fe: todos.


jueves, 21 de enero de 2016

Lo que llevas dentro

         
"Fijaos bien, le trajeron a un hombre mudo, poseído por un demonio, y cuando el demonio había sido arrojado, el hombre habló" -San Mateo, IX, 32, 33.


Un sacerdote expulsa sus diablos / Roi Paz
A pesar de que los demonios son una de las señas de identidad de Aquelarre, lo cierto es que las reglas ignoran una de los fenómenos más estrechamente relacionados con ellos: la posesión. La idea de alguien (ya sea PNJ o PJ) hablando con voz ronca mientras pronuncia maldiciones e insultos y toda clase de sucesos sobrenaturales tienen lugar alrededor sugiere escenas tan divertidas como siniestras que resultan muy apropiadas para el juego de rol demoníaco medieval. Sin embargo, el director de juego que quiera incluir algo así en un módulo no tiene mucho con lo que trabajar si consulta los manuales publicados. El pequeño suplemento Ultreya incluye en su página 90 un apéndice con la primera versión de los poderes de la Fe y en él figura un recuadro describiendo la posesión y el exorcismo de forma bastante detallada, pero nada más. En el bestiario del Manual sí aparecen referencias a criaturas que pueden poseer cuerpos en la sección de "ánimas y espectros", pero no en el capítulo en el que se enumeran los demonios mayores, menores y elementales. Sin embargo, se reconoce implícitamente en la página 255 que los diablos tienen ese poder, al añadir en la descripción del ritual de fe Confrontación que "permite a un sacerdote expulsar -o incluso destruir- a un demonio o criatura malvada que haya   poseído un cuerpo". Por tanto, se puede deducir que cualquier demonio, sea del tipo que sea, tiene esta capacidad, aunque no figure de forma explícita en la descripción de sus poderes. Ahora bien ¿Qué implica la posesión?
          Más allá de escenas cinematográficas en las que una niña gira su cuello en un ángulo imposible mientras expulsa una vomitona verde, hay que determinar lo que el hombre medieval entendía por una posesión demoníaca. En la biblia son numerosos los casos de posesos, y el propio Jesús es el más famoso de los exorcistas, como se menciona en San Mateo, VIII, 16: "Y cuando llegó la noche, le trajeron a muchos que estaban poseídos por demonios y él arrojó a estos espíritus con su palabra". En la Edad Media, la lucha contra el Maligno se convierte en una obsesión y cada vez se descubren más casos de posesos atormentados por espíritus del inframundo. Afortunadamente, siempre se podía contar con la Divina Providencia para proteger a los justos. Las historias piadosas, como las Cantigas de Santa María, incluyen muchas intervenciones de santos que invocan el poder divino para expulsarlos. Gonzalo de Berceo, al narrar la vida de san Millán, incluye nada menos que siete casos de endemoniados entre los que figura un clérigo y varios nobles. A unos les persigue un solo demonio y otros, los más desafortunados sin duda, fueron poseídos por hasta cinco espíritus malignos, que lo atormentaban provocándole toda clase de sufrimientos y síntomas que incluían ataques epilépticos, manías, pérdida de memoria, ceguera o sordera:

          "Avie un fuerte demonio         prendielo a menudo,
          oras lo facié sordo,       oras lo facié mudo;
          faciél a las deveces        dar un grito agudo,
          el mal huésped faciélo   ser loco sabudo"
         
          En el lado positivo, la posesión demoníaca provoca toda clase de síntomas pero también otorga algunos poderes extraordinarios. En "El conde Lucanor" se cuenta la historia de una mujer endemoniada de Carcassona que decía "muchas cosas maravillosas porque el diablo, que fablaba en ella, sabía todas las cosas hechas y aún las dichas". Las víctimas pueden ser hombres o mujeres, jóvenes o viejos, aunque ciertamente estos últimos son menos abundantes en la literatura.

Motivos para la posesión
Rara vez se explica por qué los demonios deciden dominarles así en vez de actuar directamente. La teología parece dar por sentado que lo único que quieren es cumplir con su papel designado por su naturaleza maligna y atormentar a los creyentes, sin más, pero en Aquelarre la razón es una cuestión más fácil de determinar: según el Manual, muchos demonios pueden aparecerse solo durante muy poco tiempo, lo que les impide llevar a cabo planes complejos, de ahí que normalmente recurran a servidores. Además, muchos de ellos tienen limitaciones propias. Por ejemplo, Keteh Merini solo puede aparecer durante las horas más cálidas del día y solo durante el verano, mientras que las sombras no soportan la luz del sol. Además, en el hechizo Aquelarre Menor se especifica claramente que el demonio no puede estar más de una hora sobre la Tierra e Invocar Demonios Elementales tiene limitaciones parecidas. Al presentarse en espíritu y no en cuerpo, los diablos pueden ignorarlas.
          Por último, hay que recordar que se puede destruir la envoltura física de un demonio mediante la simple violencia física, lo que le envía su espíritu al infierno, mientras que si posee el cuerpo de un inocente el miedo a hacerle daño impedirá que los que se enfrenten al demonio usen la violencia contra él (excepto en el caso de los jugadores, que es muy probable que decidan cortar por lo sano y matar al poseso, sea inocente o no). El único remedio posible es el ritual de fe Confrontación o el hechizo Expulsión, que pocos dominan.
         
Posesión
Un demonio puede poseer a cualquiera que falle una tirada de RR, igual que ocurre en el caso de las ánimas. La única forma de prevenirlo es si la víctima escogida se haya en estado de gracia, tal y como figura en la descripción del ritual Absolución en la página 249 del Manual: mientras un PJ o PNJ se mantenga libre de pecado, el diablo no podrá penetrar en su cuerpo, puesto que les repele la virtud. Pero una vez haya pecado, el demonio podrá poseerle. Si lo consigue, la víctima se considera Maldita Por Dios, como la Vergüenza, por lo que el poseso deberá hacer una tirada de Templanza para entrar en un recinto sagrado o tocar un objeto sagrado, restándole un 50% en sus tiradas de competencia y características.  

Manifestación
Cuando un demonio posee a alguien, en un principio no se hace evidente pero cada vez que se produzca una situación adecuada, hará un esfuerzo para tomar el control de la víctima y manifestarse. La situación que incita al demonio a salir a la luz debe ser escogida por el Director de Juego basándose en la naturaleza del ser, aunque normalmente tiene ver con alguno de los pecados capitales, como la avaricia, la gula, la ira o la lujuria. Por ejemplo, una mujer poseída por un súcubo se verá afectada por la presencia de un hombre joven y vigoroso. Entonces debe tirar por Templanza y si la falla, el demonio se dejará sentir. Los primeros episodios serán breves y poco importantes: la primera 2D10 turnos, pero sumará 1D6 turnos por cada manifestación. Cada vez que falle Templanza la próxima tirada deberá hacerse con un -5% que será acumulativo, y perderá una cantidad igual de RR.
          De esta manera, a medida que el proceso avance, el poder del diablo se hará más evidente pero además, cuando la personalidad del demonio surga se considera al poseído una criatura maligna, así que el contacto con un objeto sagrado le hace 1D6 PD. Existen algunos síntomas comunes, que el Director de Juego puede escoger o determinar tirando 1D8:
                  
          1. La víctima se queda ciega (el efecto es permanente hasta la expulsión)
          2. Mudez (el efecto es permanente hasta la expulsión)
          3. Ataques epilépticos (convulsiones, espuma por la boca) durante 1D10 turnos
          4. Blasfema sin parar o se ríe histéricamente durante 1D10 turnos
          5. La víctima comienza a hablar en lenguas extrañas que no conocía (xenoglosia).
          6. La víctima conoce sucesos que están ocurriendo en ese momento en lugares muy distantes, que ocurrieron hace mucho tiempo o que ocurrirán en el futuro (como en el hechizo Espejo de Salomón).
          7. Los poderes intrínsecos del demonio se manifiestan (el fuego se altera en el caso de los igneos, su sombra se deforma en el caso de estos diablos, los pájaros se comportan de forma extraña en el de Andrialfo, etc)
          8. La fuerza del poseído se multiplica por cada cien puntos de IRR que tenga el demonio, por lo que Lilith, por ejemplo, puede multiplicar la fuerza de su víctima por 3`5. Esto suele ocurrir cuando se intenta inmovilizar al poseso.
         
          En el momento en el que el malus a la Templanza reduce a la mitad esta característica, la casa donde habita el poseído pasará a sufir los efectos del hechizo Morada Maldita (los muebles y objetos se mueven, las velas se apagan, se oyen susuros y risas...). Además, se convertirá en un foco que atraerá a los engendros demoníacos de la zona, de manera que cada 1D6 días debe tirar en la tabla de encuentros 1D6:     
                  
          1. Belaam
          2. Brucolaco
          3. 1D3 strigas
          4. 1D6 lutines
          5. Méliade
          6. Olocanto

          Cuando ya no quede Templanza, el demonio habrá alcanzado el total control del espíritu de la víctima y su personalidad será la dominante. A esas alturas (o puede que mucho antes) es posible que los jugadores decidan cortar por lo sano y matar al poseso. Si es así, el espíritu del demonio abandonará el cadáver y puede que simplemente regrese al infierno, pero también es posible (a elección del DJ) que trate de poseer a cualquiera de los presentes, de manera que el ciclo volvería a empezar.
          Pero aún hay más malas noticias: son relativamente frecuentes los casos en que varios demonios poseen un solo cuerpo, como ya se ha mencionado anteriormente, lo que puede complicar sobremanera la labor del exorcista, dado que suman sus puntos de IRR por encima de cien contra los suyos de RR y pueden manifestar varios poderes al mismo tiempo, aumentando el caos a su alrededor.

Expulsión
Sin embargo, también hay buenas nuevas: el exorcista puede recurrir a reliquias sagradas para aumentar sus posibilidades de éxito (ver página 270 del Manual) e incluso aunque no puedan realizar el ritual de Exorcismo, pueden servir para mantener raya al demonio indefinidamente. Por ejemplo, si el poseso lleva encima la reliquia impedirá una manifestación del espíritu infernal. Además, saber el nombre del espíritu puede dar un bonus para su expulsión y de hecho, una de las primeras preguntas que hacían los exorcistas al poseído era preguntar al espíritu que habitaba en él cuál era su nombre y cuántos eran. Para conseguirlo, debe superarse una tirada difícil de Elocuencia o exhortarle a decirlo apelando a los versículos sagrados, lo que implica una tirada combinada de Mando o Tortura/Teología. Una vez se conoce la identidad del demonio, se suma +25% a la hora de realizar el intento de expulsión. Si se consigue expulsar al espíritu infernal de la víctima, recuperará la Templanza inmediatamente, pero solo recuperará la IRR si el exorcismo se realizó con Fe

Animales y monstruos
La posesión puede ser aún más peligrosa, porque la tradición medieval española recoge varios casos en los que monstruos fantásticos han sido poseídos por demonios, lo que aumenta sus poderes y su fuerza y les hace unos oponentes terribles. Un caso paradigmático es el del endiagro, el ser demoníaco que el caballero Amadís de Gaula mató en duelo singular en una isla del Mediterráneo, llamada de forma muy apropiada Insula del Diablo. La novela de caballerías, una de las primeras jamás escritas (siglo XIV), se explaya al describir el aspecto del fruto incestuoso de la unión de un gigante con su hija: cubierto de pelo, estaba protegido por conchas tan duras que resistían las armas, tenía alas, brazos muy fuertes, garras de águila, dos grandes colmillos y echaba un humo apestoso por las narices. Mató con su veneno a la primera mujer que le dio de mamar y un año después ya había matado a su padre y a otra mucha gente, de manera que la isla estaba despoblada desde hacía más de 40 años cuando Amadís llegó. Pero además, el endiagro estaba poseído por un sucio espíritu al que debía gran parte de su fuerza y ferocidad. Cuando el héroe consigue matarlo clavándole una lanza en un ojo "antes que el alma le saliese, salió por su boca el diablo, y fue por el aire con muy gran tronido". 
          La Gran Conquista de Ultramar, del siglo XIII, relata otro caso interesante: el de una serpiente monstruosa o dragón endemoniado que habita el monte Tigris, en Palestina. El caballero Baldovían se enfrenta a él después de que devorara a su hermano con la ayuda de una carta "que era de gran virtud, en que estaban escritos los sesenta e dos nombres de Dios" (una nómina, ver conjuros de Abad, en Ars Maléfica). Según cuenta el libro, la bestia llevaba en el monte desde tiempos de Herodes, pero no fue poseída por el diablo hasta la derrota de la hueste de Pedro el Ermitaño. La piel de la serpiente era invulnerable y la azcona que le arrojó el caballero rebotó en ella, pero consigió meter una espada atravesada en la boca del dragón y pronunciar entonces los nombres de Dios: "E entonces le salió al diablo por la garganta, que non pudo hi mas estar, e viole Baldovin al diablo salir della en semejanza de cuerpo... e mucho le menguó de la fuerza que había cuando el diablo estaba en ella e menguóle por el espíritu maligno que estaba en ella que se fuera".
          Los demonios pueden poseer también animales corrientes con parecidos resultados. A la hora de crear un anima o monstruo poseído, el Director de Juego debe recordar que igual que con el mismo método que se puede multiplicar la fuerza de un poseso, también se puede elevar cualquier otra de las características. De esta manera, si una serpiente es poseída por 6 demonios, cada uno de ellos puede multiplicar un solo atributo por cada 100 puntos de IRR. La otra opción es dotarle de poderes infernales. Los poderes del monstruo variarán según el número y clase de demonios que la posean por ejemplo, en el caso de los elementales:.
          -Por cada gnomo que lo posea, +2 a su armadura (comenzará a desarrollar conchas o escamas de piedra o hierro o el terreno temblará a su paso en un área de una vara por cada gnomo.
          -Por cada igneo, un aliento de fuego de 1D6 PD o inmunidad a las llamas.
          -Por cada silfo, el monstruo podrá emitir un soplido parecido al hechizo Cuerda de Cridavents. También puede volar, si el número de silfos es suficiente para levantar su peso.
          -Por cada ondina, podrá respirar bajo el agua, caminar sobre ella, o provocar mal tiempo (a eligir).
          -Por cada incubo/súcubo, el monstruo exhalará "un dulce aroma" que atrae a las criaturas de uno u otro sexo (lo que hoy en día se llamarían feromonas) o una peste que obliga a huir. Tirada de RR para resistirse con un -10% de malus por cada demonio implicado. 
          -Una sombra le hace invulnerable (solo de noche).
         
          En cuanto a los demonios menores o mayores, los poderes que podrían conferir a las bestias son muy diferentes dependiendo del espíritu. Es cosa del DJ determinarlo, aunque aquí se incluye un ejemplo tomando como base una culebra al que han poseído nada menos que una legión de 16 diablos elementales.
         
          Serpiente común                           
         
          FUE: 1                 Altura: 0.25 varas
          AGI: 5/10            Peso: 1 libra
          HAB: 0                RR:  50%
          RES: 1/3              IRR: 50%
         
          Protección: carecen
          Armas: mordedura 1+Veneno (si lo tiene)
          Competencias: Sigilo 80%, Trepar 75%

          Una vez poseída por una legión de demonios, la inofensiva serpiente se convierte en un monstruo terrible. El director de juego puede subir sus estadísticas "a ojo" o basándose en el número de demonios que poseen a la culebra y en su irracionalidad.
          Supongamos que la "legión" està compuesta por: 3 gnomos, 4 silfos, 1 sombra, 1 ondina, 5 súcubos y 2 igneos. Lo primero que decide el DJ es aumentar la fuerza del monstruo, así coge cuatro súcubos y un silfo cuya IRR es 200% y la FUE asciende a 32 (1x2x2x2x2x2). Además, decide que la serpiente debe crecer, de manera que emplea los 250 IRR de los gnomos en ello, con lo que el monstruo mide más de 18 varas (3x2,5x0,25). La IRR de los otros tres silfos los emplea para multiplicar sus puntos de golpe hasta ascenderlos a 24. La sombra le dotará de invulnerabilidad durante la noche y los dos igneos, de un aliento de fuego que causa 2D6 PD. La ondina le permite respirar bajo el agua y la súcubo restante, emitir un dulce aroma.
         
          Serpiente demoníaca

          FUE: 32               Altura: 18,75 varas
          AGI: 10.              Peso: 18 libras
          HAB: 0                RR: 100%
          RES: 24               IRR: 00%

          Protecciön: carece.
          Armas: mordedura (1+3D6), aliento (2D6)
          Competencias: Sigilo 80%, Trepar 75%,
           Poderes: Invulnerabilidad durante la noche (a armas no mágicas), respiración acuática, aroma atrayente (tirada de RR para evitar acercarse a ella de forma sumisa).
                           
          Ahora el DJ puede incluir en el módulo un pavoroso monstruo que aterroriza la comarca: los testigos hablan de una serpiente gigantesca que solo aparece durante la noche, que arroja fuego por la boca y que devora hombres y ganado. A pesar de lo terrorífica que es, un pastor asegura que ha visto como sus víctimas se acercaban sin miedo a ella para morir abrasados y engullidos sin quejarse. Sin embargo, cuando sale el sol desaparece y nadie ha sido capaz de encontrarla, a pesar de la cuantiosa recompensa. Los pnj deben localizar su escondrijo en el fondo de una profunda poza, y matarle antes de que se ponga el sol, o se convertirán en su próxima cena.                    

domingo, 10 de enero de 2016

El morto vivo

Existe una clase de muerto viviente que se menciona en Aquelarre pero para el que nunca se han desarrollado reglas: el morto vivo de la página 48 de "Fogar de Breogán". Es una lástima, porque se trata de un zombi con voluntad e inteligencia, lo que lo hace un enemigo mucho más formidable que el Muerto de la página 352 del Manual. Estos últimos no son más que marionetas mágicas o monstruos vengativos que se levantan de la tumba por un breve período de tiempo, mientras que los mortos vivos, es decir, los muertos vivientes, son seres humanos "tan malvados que el infierno no los quiere" o que no tienen conciencia y por tanto no pueden ser juzgados. Aunque son capaces de moverse, hablar y actuar como seres vivos, su cuerpo sigue el proceso natural de descomposición "y al final, cuando ya no tienen cuerpo en el que meterse, se convierten definitivamente en ánimas errantes".

Para crear un morto vivo aconsejaría utilizar las siguientes reglas:
  1. El cadáver se reanima con todas sus características básicas intactas, así como sus competencias pero, si tenía RR positiva, esta pasa a ser de 0%. También posee de nuevo sus PV al máximo, aunque sigue sufriendo las secuelas que le hubieran producido las heridas aunque nunca más tendrá que tirar por RES (como en el caso de enfermedad o veneno). También gana el poder especial del Muerto resistencia al daño, así que tampoco queda inconsciente por efecto de las heridas ni sufre penalizadores al bonificador de daño. En el lado negativo, ya no se podrá curar normalmente.
  2. El morto vivo ignora también varios resultados de la tabla de secuelas:
    Cabeza: 1-2 (conmoción), 9 (conmoción cerebral grave), 10 (muerte).
    Pecho: 4-6 (costillas rotas), 7 (daños internos), 8 (pulmones dañados), 9 (corazón dañado).
    Abdomen: 5-6 (desgarro abdominal). 
    Pero dado que no puede curarse, algunas secuelas temporales se vuelven permanentes. 
    Brazos: 4-6 (brazo malherido) pasa a ser 10 (brazo cortado).
    Piernas: 5-6 (pierna malherida) pasa a ser 10 (pierna cortada).
  3. Nada más fallecer, el cuerpo empezará a descomponerse siguiendo el proceso de forma natural. Por cada día que pase el no muerto sin poner remedio a este problema perderá un punto de cada una de sus características, excepto COM y CUL. Existen varias formas de conseguirlo y en Fogar de Breogán sugieren la magia y la alquimia. Es cierto que en Ars Magna se incluye en el listado de fórmulas alquímicas de la página 69 las Aguas de San Antonio que "conservan cualquier materia orgánica que en ella se sumerjan, evitando su deterioro o putrefacción". Pero existen medios más naturales, como embalsamarse o incluso encerrarse en un sótano con hielo conservado en serrín para salir en cortos períodos de tiempo.
  4. Si llega a agotar sus PV negativos, el morto vivo se convertirá en un ánima errante dejando atrás el cascarón destrozado que fue su anterior cuerpo.
Un morto vivo es un rival intimidante