domingo, 31 de enero de 2016

Polvo de trueno

"Lanzaban globos de fuego con grandes truenos, todo semejante a los rayos de las tempestades, y hacían gran estrago"  -Historia de la dominación de los árabes-


No hace falta un labortario de alquimia para elaborar pólvora

La pólvora se conoció en la península desde el siglo XII, cuando empezó a usarse en primitivas piezas de artillería, de manera que un Director de Juego puede plantearse introducirla en un módulo. Es poco probable que los jugadores lleguen a emplear artillería contra sus enemigos. En cambio, es casi inevitable que cuando pongan sus manos en un barril de pólvora quieran hacer volar la fortaleza de turno, así que el Director de Juego tiene que tener listas algunas reglas. 
La primera es que la pólvora no es un explosivo, sino un propelente. Eso significa que no estallará si no se encuentra dentro de un recipiente cerrado: un montón de pólvora en el suelo al que se le aplique una llama simplemente arderá en un fogonazo. La segunda es que, como se trata de una mezcla de salitre, azufre y carbón, aunque se remueva mezcle muy bien, con el tiempo el carbón, al ser el elemento más pesado, irá desplazándose al fondo del recipiente, por lo que es vital mezclarlo de nuevo cada cierto tiempo o simplemente no estallará. Además, absorbe la humedad, así que la lluvia dejará inútil la pólvora enseguida, aunque si se seca, estará de nuevo en condiciones de estallar. 
 Cada dos libras (un kilo) de pólvora puede hacer 1D3 PD en el punto exacto de la explosión, A medida que se aleja del centro, el daño disminuye en progresión aritmética, vara a vara: 16 libras harían 8D3 PD en el punto cero, 7D3 a una vara, 5D3 a dos, 2D3 a 1. A cada tirada de dado se le añade un +1 si la bomba lleva otra libra de metralla. Todo aquel que se encuentre en la primera mitad del radio de una explosión sufre Sordera (-50% Escuchar) debido al ruido estremecedor, durante 2D6 turnos. Si está a un tercio del radio de la explosión y esta hace más de 20 PD, sufre Conmoción durante 1D10 asaltos (-50% a todas sus tiradas) y debe realizar una tirada de Agilidad x2 para no caer al suelo. 
Si la explosión tiene lugar en un recinto cerrado, el daño puede multiplicarse x2, siempre que los PD lleguen hasta los límites del recinto, para que la onda expansiva pueda rebotar. Si el recinto es demasiado grande como para que la onda expansiva no llegue a sus muros, en todas las direcciones, el daño no se duplicará. 
La pólvora puede emplearse para minar una construcción, como un muro o una casa, pero no resulta una tarea fácil. La fuerza de la explosión sigue la línea de menor resistencia, así que dejar un barril de pólvora al lado de un muro no bastará para derribarlo, porque el daño que reciben las construcciones se dividen a la mitad, así que es necesario dirigir hacia ellas toda la fuerza de la explosión. Los artificieros de la Edad Moderna, cuando cavaban un túnel para minar una muralla, se ocupaban de cegarlo con piedra, tierra y maderos antes de prender una mecha porque sabían que si no lo hacían, toda la fuerza de la explosión escaparía por el túnel, en vez de dañar los cimientos la única opción era que la muralla fuera la parte más débil de la estructura. Por eso minar una construcción requiere una tirada cruzada de Artesanía (Truenos) y Saber (Arquitectura).
Exemplum: el tronero Fernando González coloca un barril con 200 libras de pólvora y 60 de metralla en una esquina de una habitación de 6x6 varas. Eso significa que hará 100D3+60 a todos los que se encuentren allí cuando estalle. Nadie va a sobrevivir a esa explosión. 

Fabricación
Según el reglamento, solo es posible crear pólvora con Alquimia (que en Ars Magna requiere un 80% de esta competencia) pero, en realidad, se trataba de una fórmula bastante conocida en la Edad Media: que usaban el salitre, el azufre y el carbón en la misma proporción, aunque cuanto se necesitaba que la pólvora ardiera con más rapidez (como la de una mecha) se aumentaba la proporción del salitre. En la época existían artesanos conocidos como “troneros". Es decir, que se puede añadir la competencia Artesanía (truenos) que debe ser utilizada tanto para elaborar pólvora como truenos mayores y menores (armas de fuego).También se requiere esta competencia para poder minar una construcción y volarla por los aires, aunque en este caso el porcentaje se reduce a la mitad, a menos que también tenga otra competencia de Artesanía relacionada con la construcción como Arquitectura o Cantería.

Apéndice II: PNJ

Fernán Rodríguez, tronero (artesano)
Natural de Córdoba, Rodríguez se gana la vida elaborando pólvora en las afueras de Burgos, donde las posibles explosiones causan menos daño. Ha adquirido cierta reputación por sus truenos de mano y ha recibido pedidos para la armada real. Pero ahora se le ha presentado una extraña oferta: un puñado de desconocidos quieren pagarle una gran cantidad de oro a cambio de que les ayude a minar un castillo.

FUE                15        Alt:1,85 varas
AGI                15        Peso: 160 libras
HAB               20        RR: 55%
RES                15        IRR: 45%
PER                10        Apa: 21
COM              10        Edad: 24 años
CUL               15       Templanza: 45
Armas: cuchillo 20% (1D6+1D4)
Armadura: velmez (prot.2), brazal izquierdo (prot.2), grebas de cuero (prot 2), bacinete (prot.4)
Competencias: Artesanía (Truenos) 60%, Descubrir 40%, Comerciar 55%, Memoria 35%, Conducir Carro 30%, Conocimiento de Área (Burgos) 40%, Elocuencia 55%, Empatía 40% y Escuchar 65%.
Rasgos de carácter: Honrado, Bajito.



jueves, 28 de enero de 2016

Cuerno de unicornio

"Los indios hazen de sus cuernos vasos, teniendo por cierto que el día que bevieren con ellos no pueden padecer enfermedad alguna, ni dolor, aunque sean heridos, ni envenenarse de ponzoña alguna que bevan, y que, por tanto, beven con estos vasos los reyes, ni es permitida a otro alguno su caza", -Cayo Plinio, "Historia Natural"-


No es muy probable que en sus viajes por las llanuras castellanas o por las montañas navarras los jugadores se topen con un unicornio, de manera que tampoco podrán hacerse con su colorido cuerno (la base es blanca, el cuerpo negro y la punta roja). Los sabios aseguran que vive en lugares lejanos, en los bosques de África o de la India, y que para atraparlo es menester una virgen, que en algunos lugares es una criatura tan mítica como el propio unicornio. Pero si lo buscan con afán, quizá consigan un poco de polvo de asta de unicornio del laboratorio de un misterioso alquimista o de la alforja de un buhonero procedente de lejanos reinos. Lo más seguro es que les vendan piezas dentales o cuernos de diferentes especies exóticas, como cuernos de antílope o colmillos de elefante (Tirada muy difícil de Conocimiento Animal para distinguirlos).

Solo si tienen mucha suerte, podrán encontrar polvos de una verdadera asta de este fabuloso animal, y no les resultará barato adquirirlo: los nobles pagaban fortunas para conseguir vasos de cuerno de unicornio, porque neutralizaban cualquier tóxico servido en su interior (se convierte automáticamente en un líquido inofensivo). También se tallaban mangos de cuchillos que se volvían negros en presencia de ponzoña (como el hechizo amuleto contra la ponzoña). Vertido en forma de polvo en una bebida envenenada, esta hervía. Asimismo, curaba la gota, la tos, las enfermedades del corazón, convulsiones, obstrucciones, desnutrición y, sobre todo, la esterilidad y la impotencia. En términos de juego, eso significa que ofrecen un bonus de 75% a la tirada de Medicina para curar estas dolencias.

Solo una doncella podía cazar a un unicornio


Bezoar

"Es como si dijese señor de los venenos, y con razón tiene el tal nombre, pues es señora esta piedra de los venenos que los extingue, mata y destruye como señora dellos" -Nicolás Monardes, "Historia medicinal-

Una de los peligros más insidiosos a los que se puede enfrentar un personaje en Aquelarre es el veneno,  ya sea en su copa o en la punta de una flecha disparada hacia su corazón. El Manual incluye un puñado de sustancias que pueden resultar letales si no se superan las tiradas de RES. Pero dado que es necesario sacar un crítico, más de un personaje fuerte con RES 20 ha acabado mordiendo el polvo, incluso contando con el Bonus de una tirada exitosa de Medicina.

Pero los jugadores cuyo personaje disponga de un bezoar pueden sentirse tranquilos, sin importar qué ponzoña se saque de la manga esa víbora que es el Director de Juego, porque esta piedra es el supremo remedio contra el veneno. De hecho su nombre procede del persa padzhr (contraveneno). En realidad es un cálculo proveniente del estómago de un rumiante como un ciervo, formado por un núcleo de pelo, madera o cualquier otro residuo, de forma muy parecida a como forma una perla una ostra y es de color verde o rojo oscuro, con una superficie brillante. Esta piedra orgánica es insoluble en éter o alcohol y desde los tiempos más antiguos se consideraba un remedio infalible y llegó a España gracias a los árabes. Avicena, Arnaldo de Villanova y Raimund Lull lo alababan. Se decía que las serpientes morían si se les tocaba con un bezoar (tirada de Res x3 para no resultar envenenados. Y es posible que incluso proteja de la mirada venenosa del rey de las serpientes, el terrible basilisco. 

Los médicos recomendaban usar el bezoar de distintas maneras: si el veneno se había ingerido, debía también tragar polvo de bezoar. Si el personaje es víctima de una mordedura, debe espolvorearlo en la herida. Por eso los personajes deben tirar por Medicina para saber cómo emplearlo. Cada bezoar tiene 2D10+2 dosis. Una vez administrado el tratamiento, el jugador tira de nuevo por RES, pero se considera que saca un crítico a menos que saque pifia. 

Pero el bezoar también podía usarse para prevenir el envenenamiento porque su potencia purificadora era tal que podía eliminar el tósigo de la bebida o la comida con la que entraba en contacto, así que los nobles mandaban fabricar joyas y copas con bezoares engastados en el fondo para protegerse de intentos de asesinato (solo se envenenan con una pifia en la tirada de RES). 



Piedra bezoar engastada en un anillo




sábado, 23 de enero de 2016

Templos profanados


"Allí vieron el templo en ruinas, el altar profanado, las puertas incendiadas, en los atrios crecía la maleza, como en el bosque o en el monte y las habitaciones estaban destruidas" -Mac, 4,38


Un judío, inspirado por el diablo, profana una imagen de la Virgen


Un templo (ya sea una iglesia, una mezquita o una sinagoga) se suele considerar un refugio seguro contra el mal, y es el lugar a donde acudirán muchos jugadores acosados por demonios u otras criaturas irracionales o, simplemente, la brujería. Esta creencia se refleja de varias maneras en Aquelarre: en un principio, se supone que todos los templos están bajo el el efecto del ritual de la Fe Sacralización Perpetua, que entre otros cosas, impide entrar a cualquier criatura irracional malvada  que posea menos de 200 en IRR. Por otro lado, aunque en las reglas de la Tercera Edición no se ha incluido, en el suplemento Grimorio se señalaba que los lugares sagrados podían imponer un malus a los hechizos de Goecia que se tratara de lanzar mientras se estuviera en su interior. Otros factores pueden servir de protección adicional contra la magia negra: si el templo guarda una reliquia poderosa, la IRR requerida para que un demonio o criatura malvada pueda acceder a él puede aumentar a juicio del director de juego.

Pero hay formas de profanar un templo, con lo que perdería su estatus de lugar sagrado. La más evidente es el uso de la magia negra, pero no todos los hechizos goéticos provocarían este efecto: usar Lámpara de Búsqueda para buscar oro y plata, por ejemplo, no afectaría así a una iglesia. La lista de conjuros que desconsagran un recinto son: 

-Morada Maldita
-Oración Oscura
-Invocar Demonios Elementales
-Aquelarre Menor
-Misa Negra
-Gran Aquelarre

Además de maleficios e invocaciones de maiga negra, se pueden recurrir a  métodos más mundanos para profanar un lugar sagrado. Según las leyes medievales, existen tres clases básicas de actos sacrílegos que pueden afectar la santidad de un lugar: el robo, el sexo o la violencia.

-Latrocinio: Hurtar una bolsa en el transcurso de una misa es un sacrilegio, pero no basta para profanar un templo. Para ello es necesario robar en el sagrario, el lugar donde se guardan las sagradas formas y los objetos rituales. Por ejemplo, una acusación habitual contra los judíos era que robaban las hostias consagradas para usarlas en sus rituales
-Violencia: Tampoco una simple pelea a puñetazo limpio afecta al templo, aunque suponga violar la paz de la iglesia. Es necesario derramar sangre, literalmente. Destrozar imágenes sagradas también se considera profanación.
-Sexo: El altar es el centro del templo y realizar un acto impuro en él lo afecta. Por ejemplo, fornicar sobre él.

Todas estas consideraciones implican no solo que los PJ deben mantener un comportamiento adecuado si quieren gozar desde la protección divina, sino también que no se puede dar esa protección divina por garantizada. Es posible que la ermita, oratorio o mezquita en el que entran a trompicones los PJ para atrincherarse ante un ataque de engendros demoníacos, haya sido desconsagrada de alguna forma, y que la única protección que pueda ofrecer sea la de sus muros. 

jueves, 21 de enero de 2016

Lo que llevas dentro

         
"Fijaos bien, le trajeron a un hombre mudo, poseído por un demonio, y cuando el demonio había sido arrojado, el hombre habló" -San Mateo, IX, 32, 33.


Un sacerdote expulsa sus diablos / Roi Paz
A pesar de que los demonios son una de las señas de identidad de Aquelarre, lo cierto es que las reglas ignoran una de los fenómenos más estrechamente relacionados con ellos: la posesión. La idea de alguien (ya sea PNJ o PJ) hablando con voz ronca mientras pronuncia maldiciones e insultos y toda clase de sucesos sobrenaturales tienen lugar alrededor sugiere escenas tan divertidas como siniestras que resultan muy apropiadas para el juego de rol demoníaco medieval. Sin embargo, el director de juego que quiera incluir algo así en un módulo no tiene mucho con lo que trabajar si consulta los manuales publicados. El pequeño suplemento Ultreya incluye en su página 90 un apéndice con la primera versión de los poderes de la Fe y en él figura un recuadro describiendo la posesión y el exorcismo de forma bastante detallada, pero nada más. En el bestiario del Manual sí aparecen referencias a criaturas que pueden poseer cuerpos en la sección de "ánimas y espectros", pero no en el capítulo en el que se enumeran los demonios mayores, menores y elementales. Sin embargo, se reconoce implícitamente en la página 255 que los diablos tienen ese poder, al añadir en la descripción del ritual de fe Confrontación que "permite a un sacerdote expulsar -o incluso destruir- a un demonio o criatura malvada que haya   poseído un cuerpo". Por tanto, se puede deducir que cualquier demonio, sea del tipo que sea, tiene esta capacidad, aunque no figure de forma explícita en la descripción de sus poderes. Ahora bien ¿Qué implica la posesión?
          Más allá de escenas cinematográficas en las que una niña gira su cuello en un ángulo imposible mientras expulsa una vomitona verde, hay que determinar lo que el hombre medieval entendía por una posesión demoníaca. En la biblia son numerosos los casos de posesos, y el propio Jesús es el más famoso de los exorcistas, como se menciona en San Mateo, VIII, 16: "Y cuando llegó la noche, le trajeron a muchos que estaban poseídos por demonios y él arrojó a estos espíritus con su palabra". En la Edad Media, la lucha contra el Maligno se convierte en una obsesión y cada vez se descubren más casos de posesos atormentados por espíritus del inframundo. Afortunadamente, siempre se podía contar con la Divina Providencia para proteger a los justos. Las historias piadosas, como las Cantigas de Santa María, incluyen muchas intervenciones de santos que invocan el poder divino para expulsarlos. Gonzalo de Berceo, al narrar la vida de san Millán, incluye nada menos que siete casos de endemoniados entre los que figura un clérigo y varios nobles. A unos les persigue un solo demonio y otros, los más desafortunados sin duda, fueron poseídos por hasta cinco espíritus malignos, que lo atormentaban provocándole toda clase de sufrimientos y síntomas que incluían ataques epilépticos, manías, pérdida de memoria, ceguera o sordera:

          "Avie un fuerte demonio         prendielo a menudo,
          oras lo facié sordo,       oras lo facié mudo;
          faciél a las deveces        dar un grito agudo,
          el mal huésped faciélo   ser loco sabudo"
         
          En el lado positivo, la posesión demoníaca provoca toda clase de síntomas pero también otorga algunos poderes extraordinarios. En "El conde Lucanor" se cuenta la historia de una mujer endemoniada de Carcassona que decía "muchas cosas maravillosas porque el diablo, que fablaba en ella, sabía todas las cosas hechas y aún las dichas". Las víctimas pueden ser hombres o mujeres, jóvenes o viejos, aunque ciertamente estos últimos son menos abundantes en la literatura.

Motivos para la posesión
Rara vez se explica por qué los demonios deciden dominarles así en vez de actuar directamente. La teología parece dar por sentado que lo único que quieren es cumplir con su papel designado por su naturaleza maligna y atormentar a los creyentes, sin más, pero en Aquelarre la razón es una cuestión más fácil de determinar: según el Manual, muchos demonios pueden aparecerse solo durante muy poco tiempo, lo que les impide llevar a cabo planes complejos, de ahí que normalmente recurran a servidores. Además, muchos de ellos tienen limitaciones propias. Por ejemplo, Keteh Merini solo puede aparecer durante las horas más cálidas del día y solo durante el verano, mientras que las sombras no soportan la luz del sol. Además, en el hechizo Aquelarre Menor se especifica claramente que el demonio no puede estar más de una hora sobre la Tierra e Invocar Demonios Elementales tiene limitaciones parecidas. Al presentarse en espíritu y no en cuerpo, los diablos pueden ignorarlas.
          Por último, hay que recordar que se puede destruir la envoltura física de un demonio mediante la simple violencia física, lo que le envía su espíritu al infierno, mientras que si posee el cuerpo de un inocente el miedo a hacerle daño impedirá que los que se enfrenten al demonio usen la violencia contra él (excepto en el caso de los jugadores, que es muy probable que decidan cortar por lo sano y matar al poseso, sea inocente o no). El único remedio posible es el ritual de fe Confrontación o el hechizo Expulsión, que pocos dominan.
         
Posesión
Un demonio puede poseer a cualquiera que falle una tirada de RR, igual que ocurre en el caso de las ánimas. La única forma de prevenirlo es si la víctima escogida se haya en estado de gracia, tal y como figura en la descripción del ritual Absolución en la página 249 del Manual: mientras un PJ o PNJ se mantenga libre de pecado, el diablo no podrá penetrar en su cuerpo, puesto que les repele la virtud. Pero una vez haya pecado, el demonio podrá poseerle. Si lo consigue, la víctima se considera Maldita Por Dios, como la Vergüenza, por lo que el poseso deberá hacer una tirada de Templanza para entrar en un recinto sagrado o tocar un objeto sagrado, restándole un 50% en sus tiradas de competencia y características.  

Manifestación
Cuando un demonio posee a alguien, en un principio no se hace evidente pero cada vez que se produzca una situación adecuada, hará un esfuerzo para tomar el control de la víctima y manifestarse. La situación que incita al demonio a salir a la luz debe ser escogida por el Director de Juego basándose en la naturaleza del ser, aunque normalmente tiene ver con alguno de los pecados capitales, como la avaricia, la gula, la ira o la lujuria. Por ejemplo, una mujer poseída por un súcubo se verá afectada por la presencia de un hombre joven y vigoroso. Entonces debe tirar por Templanza y si la falla, el demonio se dejará sentir. Los primeros episodios serán breves y poco importantes: la primera 2D10 turnos, pero sumará 1D6 turnos por cada manifestación. Cada vez que falle Templanza la próxima tirada deberá hacerse con un -5% que será acumulativo, y perderá una cantidad igual de RR.
          De esta manera, a medida que el proceso avance, el poder del diablo se hará más evidente pero además, cuando la personalidad del demonio surga se considera al poseído una criatura maligna, así que el contacto con un objeto sagrado le hace 1D6 PD. Existen algunos síntomas comunes, que el Director de Juego puede escoger o determinar tirando 1D8:
                  
          1. La víctima se queda ciega (el efecto es permanente hasta la expulsión)
          2. Mudez (el efecto es permanente hasta la expulsión)
          3. Ataques epilépticos (convulsiones, espuma por la boca) durante 1D10 turnos
          4. Blasfema sin parar o se ríe histéricamente durante 1D10 turnos
          5. La víctima comienza a hablar en lenguas extrañas que no conocía (xenoglosia).
          6. La víctima conoce sucesos que están ocurriendo en ese momento en lugares muy distantes, que ocurrieron hace mucho tiempo o que ocurrirán en el futuro (como en el hechizo Espejo de Salomón).
          7. Los poderes intrínsecos del demonio se manifiestan (el fuego se altera en el caso de los igneos, su sombra se deforma en el caso de estos diablos, los pájaros se comportan de forma extraña en el de Andrialfo, etc)
          8. La fuerza del poseído se multiplica por cada cien puntos de IRR que tenga el demonio, por lo que Lilith, por ejemplo, puede multiplicar la fuerza de su víctima por 3`5. Esto suele ocurrir cuando se intenta inmovilizar al poseso.
         
          En el momento en el que el malus a la Templanza reduce a la mitad esta característica, la casa donde habita el poseído pasará a sufir los efectos del hechizo Morada Maldita (los muebles y objetos se mueven, las velas se apagan, se oyen susuros y risas...). Además, se convertirá en un foco que atraerá a los engendros demoníacos de la zona, de manera que cada 1D6 días debe tirar en la tabla de encuentros 1D6:     
                  
          1. Belaam
          2. Brucolaco
          3. 1D3 strigas
          4. 1D6 lutines
          5. Méliade
          6. Olocanto

          Cuando ya no quede Templanza, el demonio habrá alcanzado el total control del espíritu de la víctima y su personalidad será la dominante. A esas alturas (o puede que mucho antes) es posible que los jugadores decidan cortar por lo sano y matar al poseso. Si es así, el espíritu del demonio abandonará el cadáver y puede que simplemente regrese al infierno, pero también es posible (a elección del DJ) que trate de poseer a cualquiera de los presentes, de manera que el ciclo volvería a empezar.
          Pero aún hay más malas noticias: son relativamente frecuentes los casos en que varios demonios poseen un solo cuerpo, como ya se ha mencionado anteriormente, lo que puede complicar sobremanera la labor del exorcista, dado que suman sus puntos de IRR por encima de cien contra los suyos de RR y pueden manifestar varios poderes al mismo tiempo, aumentando el caos a su alrededor.

Expulsión
Sin embargo, también hay buenas nuevas: el exorcista puede recurrir a reliquias sagradas para aumentar sus posibilidades de éxito (ver página 270 del Manual) e incluso aunque no puedan realizar el ritual de Exorcismo, pueden servir para mantener raya al demonio indefinidamente. Por ejemplo, si el poseso lleva encima la reliquia impedirá una manifestación del espíritu infernal. Además, saber el nombre del espíritu puede dar un bonus para su expulsión y de hecho, una de las primeras preguntas que hacían los exorcistas al poseído era preguntar al espíritu que habitaba en él cuál era su nombre y cuántos eran. Para conseguirlo, debe superarse una tirada difícil de Elocuencia o exhortarle a decirlo apelando a los versículos sagrados, lo que implica una tirada combinada de Mando o Tortura/Teología. Una vez se conoce la identidad del demonio, se suma +25% a la hora de realizar el intento de expulsión. Si se consigue expulsar al espíritu infernal de la víctima, recuperará la Templanza inmediatamente, pero solo recuperará la IRR si el exorcismo se realizó con Fe

Animales y monstruos
La posesión puede ser aún más peligrosa, porque la tradición medieval española recoge varios casos en los que monstruos fantásticos han sido poseídos por demonios, lo que aumenta sus poderes y su fuerza y les hace unos oponentes terribles. Un caso paradigmático es el del endiagro, el ser demoníaco que el caballero Amadís de Gaula mató en duelo singular en una isla del Mediterráneo, llamada de forma muy apropiada Insula del Diablo. La novela de caballerías, una de las primeras jamás escritas (siglo XIV), se explaya al describir el aspecto del fruto incestuoso de la unión de un gigante con su hija: cubierto de pelo, estaba protegido por conchas tan duras que resistían las armas, tenía alas, brazos muy fuertes, garras de águila, dos grandes colmillos y echaba un humo apestoso por las narices. Mató con su veneno a la primera mujer que le dio de mamar y un año después ya había matado a su padre y a otra mucha gente, de manera que la isla estaba despoblada desde hacía más de 40 años cuando Amadís llegó. Pero además, el endiagro estaba poseído por un sucio espíritu al que debía gran parte de su fuerza y ferocidad. Cuando el héroe consigue matarlo clavándole una lanza en un ojo "antes que el alma le saliese, salió por su boca el diablo, y fue por el aire con muy gran tronido". 
          La Gran Conquista de Ultramar, del siglo XIII, relata otro caso interesante: el de una serpiente monstruosa o dragón endemoniado que habita el monte Tigris, en Palestina. El caballero Baldovían se enfrenta a él después de que devorara a su hermano con la ayuda de una carta "que era de gran virtud, en que estaban escritos los sesenta e dos nombres de Dios" (una nómina, ver conjuros de Abad, en Ars Maléfica). Según cuenta el libro, la bestia llevaba en el monte desde tiempos de Herodes, pero no fue poseída por el diablo hasta la derrota de la hueste de Pedro el Ermitaño. La piel de la serpiente era invulnerable y la azcona que le arrojó el caballero rebotó en ella, pero consigió meter una espada atravesada en la boca del dragón y pronunciar entonces los nombres de Dios: "E entonces le salió al diablo por la garganta, que non pudo hi mas estar, e viole Baldovin al diablo salir della en semejanza de cuerpo... e mucho le menguó de la fuerza que había cuando el diablo estaba en ella e menguóle por el espíritu maligno que estaba en ella que se fuera".
          Los demonios pueden poseer también animales corrientes con parecidos resultados. A la hora de crear un anima o monstruo poseído, el Director de Juego debe recordar que igual que con el mismo método que se puede multiplicar la fuerza de un poseso, también se puede elevar cualquier otra de las características. De esta manera, si una serpiente es poseída por 6 demonios, cada uno de ellos puede multiplicar un solo atributo por cada 100 puntos de IRR. La otra opción es dotarle de poderes infernales. Los poderes del monstruo variarán según el número y clase de demonios que la posean por ejemplo, en el caso de los elementales:.
          -Por cada gnomo que lo posea, +2 a su armadura (comenzará a desarrollar conchas o escamas de piedra o hierro o el terreno temblará a su paso en un área de una vara por cada gnomo.
          -Por cada igneo, un aliento de fuego de 1D6 PD o inmunidad a las llamas.
          -Por cada silfo, el monstruo podrá emitir un soplido parecido al hechizo Cuerda de Cridavents. También puede volar, si el número de silfos es suficiente para levantar su peso.
          -Por cada ondina, podrá respirar bajo el agua, caminar sobre ella, o provocar mal tiempo (a eligir).
          -Por cada incubo/súcubo, el monstruo exhalará "un dulce aroma" que atrae a las criaturas de uno u otro sexo (lo que hoy en día se llamarían feromonas) o una peste que obliga a huir. Tirada de RR para resistirse con un -10% de malus por cada demonio implicado. 
          -Una sombra le hace invulnerable (solo de noche).
         
          En cuanto a los demonios menores o mayores, los poderes que podrían conferir a las bestias son muy diferentes dependiendo del espíritu. Es cosa del DJ determinarlo, aunque aquí se incluye un ejemplo tomando como base una culebra al que han poseído nada menos que una legión de 16 diablos elementales.
         
          Serpiente común                           
         
          FUE: 1                 Altura: 0.25 varas
          AGI: 5/10            Peso: 1 libra
          HAB: 0                RR:  50%
          RES: 1/3              IRR: 50%
         
          Protección: carecen
          Armas: mordedura 1+Veneno (si lo tiene)
          Competencias: Sigilo 80%, Trepar 75%

          Una vez poseída por una legión de demonios, la inofensiva serpiente se convierte en un monstruo terrible. El director de juego puede subir sus estadísticas "a ojo" o basándose en el número de demonios que poseen a la culebra y en su irracionalidad.
          Supongamos que la "legión" està compuesta por: 3 gnomos, 4 silfos, 1 sombra, 1 ondina, 5 súcubos y 2 igneos. Lo primero que decide el DJ es aumentar la fuerza del monstruo, así coge cuatro súcubos y un silfo cuya IRR es 200% y la FUE asciende a 32 (1x2x2x2x2x2). Además, decide que la serpiente debe crecer, de manera que emplea los 250 IRR de los gnomos en ello, con lo que el monstruo mide más de 18 varas (3x2,5x0,25). La IRR de los otros tres silfos los emplea para multiplicar sus puntos de golpe hasta ascenderlos a 24. La sombra le dotará de invulnerabilidad durante la noche y los dos igneos, de un aliento de fuego que causa 2D6 PD. La ondina le permite respirar bajo el agua y la súcubo restante, emitir un dulce aroma.
         
          Serpiente demoníaca

          FUE: 32               Altura: 18,75 varas
          AGI: 10.              Peso: 18 libras
          HAB: 0                RR: 100%
          RES: 24               IRR: 00%

          Protecciön: carece.
          Armas: mordedura (1+3D6), aliento (2D6)
          Competencias: Sigilo 80%, Trepar 75%,
           Poderes: Invulnerabilidad durante la noche (a armas no mágicas), respiración acuática, aroma atrayente (tirada de RR para evitar acercarse a ella de forma sumisa).
                           
          Ahora el DJ puede incluir en el módulo un pavoroso monstruo que aterroriza la comarca: los testigos hablan de una serpiente gigantesca que solo aparece durante la noche, que arroja fuego por la boca y que devora hombres y ganado. A pesar de lo terrorífica que es, un pastor asegura que ha visto como sus víctimas se acercaban sin miedo a ella para morir abrasados y engullidos sin quejarse. Sin embargo, cuando sale el sol desaparece y nadie ha sido capaz de encontrarla, a pesar de la cuantiosa recompensa. Los pnj deben localizar su escondrijo en el fondo de una profunda poza, y matarle antes de que se ponga el sol, o se convertirán en su próxima cena.                    

domingo, 10 de enero de 2016

El morto vivo

Existe una clase de muerto viviente que se menciona en Aquelarre pero para el que nunca se han desarrollado reglas: el morto vivo de la página 48 de "Fogar de Breogán". Es una lástima, porque se trata de un zombi con voluntad e inteligencia, lo que lo hace un enemigo mucho más formidable que el Muerto de la página 352 del Manual. Estos últimos no son más que marionetas mágicas o monstruos vengativos que se levantan de la tumba por un breve período de tiempo, mientras que los mortos vivos, es decir, los muertos vivientes, son seres humanos "tan malvados que el infierno no los quiere" o que no tienen conciencia y por tanto no pueden ser juzgados. Aunque son capaces de moverse, hablar y actuar como seres vivos, su cuerpo sigue el proceso natural de descomposición "y al final, cuando ya no tienen cuerpo en el que meterse, se convierten definitivamente en ánimas errantes".

Para crear un morto vivo aconsejaría utilizar las siguientes reglas:
  1. El cadáver se reanima con todas sus características básicas intactas, así como sus competencias pero, si tenía RR positiva, esta pasa a ser de 0%. También posee de nuevo sus PV al máximo, aunque sigue sufriendo las secuelas que le hubieran producido las heridas aunque nunca más tendrá que tirar por RES (como en el caso de enfermedad o veneno). También gana el poder especial del Muerto resistencia al daño, así que tampoco queda inconsciente por efecto de las heridas ni sufre penalizadores al bonificador de daño. En el lado negativo, ya no se podrá curar normalmente.
  2. El morto vivo ignora también varios resultados de la tabla de secuelas:
    Cabeza: 1-2 (conmoción), 9 (conmoción cerebral grave), 10 (muerte).
    Pecho: 4-6 (costillas rotas), 7 (daños internos), 8 (pulmones dañados), 9 (corazón dañado).
    Abdomen: 5-6 (desgarro abdominal). 
    Pero dado que no puede curarse, algunas secuelas temporales se vuelven permanentes. 
    Brazos: 4-6 (brazo malherido) pasa a ser 10 (brazo cortado).
    Piernas: 5-6 (pierna malherida) pasa a ser 10 (pierna cortada).
  3. Nada más fallecer, el cuerpo empezará a descomponerse siguiendo el proceso de forma natural. Por cada día que pase el no muerto sin poner remedio a este problema perderá un punto de cada una de sus características, excepto COM y CUL. Existen varias formas de conseguirlo y en Fogar de Breogán sugieren la magia y la alquimia. Es cierto que en Ars Magna se incluye en el listado de fórmulas alquímicas de la página 69 las Aguas de San Antonio que "conservan cualquier materia orgánica que en ella se sumerjan, evitando su deterioro o putrefacción". Pero existen medios más naturales, como embalsamarse o incluso encerrarse en un sótano con hielo conservado en serrín para salir en cortos períodos de tiempo.
  4. Si llega a agotar sus PV negativos, el morto vivo se convertirá en un ánima errante dejando atrás el cascarón destrozado que fue su anterior cuerpo.
Un morto vivo es un rival intimidante


Magia ritual

Los que practican la magia suele reunirse en sociedades secretas, ya sean aquelarres o cofradías. Hay muchos motivos para hacerlo: en un mundo en el que la magia está considerada ilegal y una blasfemia, formar parte de un grupo ofrece al hechicero cierta protección, así como un fuente de conocimiento para avanzar en el estudio de la magia. Pero además, también existe la posibilidad de emplear magia ritual, que permite que varios brujos se unan para lanzar un único hechizo, haciéndolo más poderoso o más fácil de ejecutar. La magia ritual suele ser empelada por las cofradias y aquelarres para invocar demonios a los que adorar y que participen en sus macabros ritos, pero básicamente puede emplearse a cualquier hechizo, y no es difícil imaginarse a un trío de brujas congregadas alrededor de un caldero arrojando los ingredientes por turnos mientras pronuncian un hechizo, igual que tampoco resulta extraña la idea de unos nigromantes agrupados en un círculo obligando a un Demonio Menor a aparecer y obedecer su voluntad.

Mientras que algunos conjuros son ceremonias en si mismas, como Gran Aquelarre o Misa Negra, la magia ritual se inspira en las reglas de trabajo en equipo (pág. 74/ del Manual) para poder lanzar un hechizo poderoso. Su mecánica es similar: cada brujo o nigromante que participe en el ritual debe conocer el conjuro que se va a lanzar, y se designa al hechicero con más IRR como el oficiante (el lanzador del hechizo). Los demás brujos participantes en el ritual aportan el 20% de su IRR al oficiante, que podrá usarlos para aumentar su propia IRR de manera que no solo es más fácil lanzar el hechizo, sino que el Malus para resistirse a él es mayor. Pero si a la hora de lanzar el hechizo sale una pifia, todos los participantes tendrán que tirar por separado. 

La magia ritual tiene dos ventajas añadidas: primero, los participantes comparten el gasto de PC, que se reparte a partes iguales. Si el  número de PC a gastar es impar, el PC extra deberá salir del oficiante. Un brujo que haya agotado sus PC por cualquiera razón, no puede participar en el ritual, pero no hay un mínimo de PC como requisito, así que basta con que solo tenga uno.

De esta manera, los jugadores ya no dependen de Ungüento de Bruja para poder lanzar un hechizo con una VIS muy alta. Aunque existen otros sortilegios que te permiten aumentar tu IRR de manera temporal, como Gesto de Poder de Agaliarepth, ninguno es tan útil como Ungüento de Bruja, lo que provoca que muchos jugadores recurran a él siempre que pueden. Es decir, siempre que no ha caducado el ungüento.

Exemplum: Maria y Juana son una pareja de brujas que quieren librarse de un frater de la Vera Lucis que ha estado acosándolas desde hace tiempo. El problema es que la alta RR (90%) de su enemigo le vuelve impertérrito a sus hechizos, por lo que durante una noche sin luna deciden reunirse para lanzar Maldición sobre él. María tiene 90% de IRR y Juana, 85%, así que a la primera le toca actuar de oficiante. Al ser un hechizo de Vis 1, ninguna de las dos tiene problemas para lanzarlo. Primer Juana: el hechizo sale y le otorga un Bonus de 17% a María. Esta también supera la tirada, con su nueva irracionalidad de 107%. El fráter saca 84 en su tirada de RR, por lo que no puede superar el Malus de 7% y muere días después entre terribles sufrimientos.


Brujas conjurando lluvia en comandita