martes, 27 de septiembre de 2016

Un viaje encantador

Este hechizo, que consta en los archivos inquisitoriales, permite a un mago invocar a un caballo mágico con el que podrá desplazarse hasta a cien leguas de distancia y volver al punto de partida, todo en una sola noche, aunque no tiene que regresar si no lo desea. 

Montura hechizada (Vis Quarta)
Maleficio, magia blanca
Duración: una noche. 
Componentes: sangre de murciélago, pluma o cálamo, una ermita, el freno de un caballo. 
Preparación: una hora antes de que se ponga el sol, el mago debe acudir a una ermita situada en un lugar despoblado y escribir en la puerta con sangre de murciélago estos tres nombres: "Anphia, Gepia, Detari". Después debe marcharse y regresar cuando sea de noche, provisto del freno, y en la puerta de la ermita encontrará al caballo, en todo semejante a un animal normal, aunque en realidad es una bestia demoníaca. El mago deberá ponerle el freno y montarlo diciendo: "¡Conjúrote caballo, por la Santísima Trinidad, que es Padre, Hijo y Espíritu Santo en un solo Dios verdadero, nuestro Señor Jesucristo que nació de la Virgen Santa Maria, la cual parió sin dolor quedando ella virgen antes del parto, que tú me lleves sano y salvo andando por tierra y sin daño de mi ánima y de mi cuerpo! Amen".
Descripción: El caballo partirá al galope a la localización deseada, sin necesidad de ninguna tirada de Montar, y el mago llegará en apenas unos instantes, sin que importe la distancia siempre que se encuentre a cien leguas o menos. Una vez allí, el caballo esperará al jinete hasta la salida del sol para llevarle de regreso. Si no acude antes de que finalice el plazo, desaparecerá,y lo mismo si es atacado. Si el mago espera demasiado para subirse a la montura y el amanecer es inminente, el Director de Juego puede obligarle a realizar una tirada de Suerte para no quedar a medio camino.  Bajo ningún concepto el jinete podía santiguarse ni nombrar ningún otro nombre divino, en presencia del animal.Si saca una pifia, el animal le llevará a cualquier localización peligrosa (a elección del DJ) y le abandonará allí

jueves, 1 de septiembre de 2016

Cazador de brujas

Los cazadores de brujas son bastante conocidos en países del norte, como Inglaterra, donde no existía una Inquisición que se ocupara de los adoradores del diablo, así que esta responsabilidad recaía en las autoridades locales, así como en los entusiastas pueblerinos que recurrían a estos "peritos" para hallar a los culpables. Como su palabra era considerada prueba suficiente de brujería, sin tener que pasar por un tedioso tribunal,  los procesos eran mucho más rápidos y las condenas a muerte mucho más comunes que en España, donde la Inquisición solía imponer penas menores, como el destierro o el ingreso en un monasterio para las mujeres que realizaban prácticas supersticiosas.

Pero en la península ibérica se daban casos también ejemplos de este tipo de sujetos, a los que se denominaba "conocedores de brujas", y a los que se les suponía un talento especial para reconocerlas. Muchos eran salutadores, profesión que aparece en el suplemento Ars Malefica y que es una especie de cruce entre un santón y un mago blanco que se dedica a curar a enfermos y a endemoniados y que se especializa en lanzar los llamados Conjuros de Abad. Algunos de estos sujetos también contaban entre sus poderes el de percibir la presencia de brujas. Los llamados "conocedores de brujas" no tenían que lanzar ningún conjuro como Intuir la Magia para conseguirlo: simplemente sentían una especie de reacción visceral cuando se encontraban ante una hechicera

Un ejemplo de ello es Andrés Mascarón, un salutador de principios del siglo XVII, que fue detenido e interrogado por la Inquisición después de que en el pueblo de Bielsa (Huesca), los lugareños ahorcaran a cuatro mujeres por brujas y una quinta fuera desterrada. La única prueba había sido su palabra. Un testigo de los hechos le preguntó cómo podía saberlo y él le explicó que "en viendo la que era bruxa se le encendían las carnes, y más cuanto más antigua lo era".

La inquisición no tenía una posición muy firme hacia lo que parecía una superstición más, pero parece que llegaron a emplear a alguno de estos "conocedores de brujas" cuando investigaban rumores de brujería por considerar su habilidad un "don de Dios". La gente, desde luego, creía en ellos: bastaba que se supiera que uno "conocedor de brujas" rondaban por los contornos para que las hechiceras se esfumaran, lo que no dejaba de ser una prueba de culpabilidad. Muchas no podían volver jamás a sus casas. 

Dado que se trata de un don innato, se le considera un Orgullo,y no una profesión.

Conocedor de Brujas (+4)
Prerrequisitos: no
El personaje es capaz de saber si cualquier persona es brujo (personaje que puede lanzar hechizos) con solo verlo. La sensación es parecida a la de un ardor de estómago, más fuerte cuanto más poderoso es el sujeto.

miércoles, 31 de agosto de 2016

¡Boga, boga!

Rara vez embarco a mis  jugadores, y cuando lo hago es a bordo de navíos grandes, en los que ellos son únicamente pasajeros. Pero a veces hay que escapar en un bote a fuerza de remos, o cruzar un río, y es entonces cuando llega la hora de ponerse a bogar. El problema es que no existen reglas en Aquelarre que respondan a preguntas como ¿Tengo fuerza suficiente para mover la barca? ¿Necesito una competencia nueva para hacerlo? 

Lo cierto es que remar es ejercicio complicado, que requiere coordinación y práctica para realizarse bien. Pero los jugadores suelen ser muy tacaños con los PAp como para malgastarlos en una competencia que rara vez van a usar, así que lo mejor es llegar a un compromiso: un personaje puede mover un barco a remo si tiene suficiente FUE. Si tienen más, podrán desplazarse aún más rápido. Pero, igual que todos los personajes pueden correr, pero solo unos pocos pueden Correr, también pueden remar, pero si quieren realizar un esfuerzo extra deben tirar por Navegar. 

De esta manera, una embarcación grande, pero con suficientes remeros, puede ser mucho más rápida que un hombre fuerte en un pequeño bote, que tiene que desplazar una masa comparativamente mayor. Como regla general, por cada persona para la que tiene capacidad la embarcación, se necesitan diez puntos de FUE, cifra a la que se suma un 25%.
 
Exemplum: Eddie el Giri, un arquero inglés, se encuentra en Sevilla sirviendo a un maléfico señor que se ha apropiado de la Torre del Oro hasta que una multitud la asalta como si fuera la Bastilla. Tras agotar sus flechas, decide escapar y se descuelga por la fachada con una tirada de Trepar. Se sube a una barca en el Guadalquivir y se pone a remar. Es una barca pequeña de pesca, que solo necesita 12 puntos de FUE para moverse correctamente. Como él tiene 20, eso significa que se puede desplazar cinco pies más y otros ocho más: 13. Pero sus enemigos le persiguen en un leño (una embarcación semejante a una galera pequeña) de 16 remeros de FUE 14, lo que da un total de 224. El leño solo necesita 200 para moverse, de manera que se mueve 29 pies por turno. Eddie va a tener que hacer una tirada de Navegar si quiere escaparse.

lunes, 15 de agosto de 2016

Bonificadores para la magia

Como todo jugador sabe, la magia es uno de los ingredientes básicos en Aquelarre, aunque dominarla nunca es fácil. En la lista de conjuros se acumulan hechizos tremendamente prácticos y que se han convertido en imprescindibles, como Lámpara de Búsqueda, Manto de Sombras o Arma Invicta, junto con otros que rara vez son empleados, como Atadura de Eunuco o Destilación de Quintaesencias. Porque, a diferencia de otros juegos de rol, lo que le importa de la magia de Aquelarre al jugador no es solo lo poderosa que sea, sino lo fácil que resulte lanzar el hechizo y si es de uso frecuente o no. Un jugador experimentado de Aquelarre busca, pues, tres cualidades en el conjuro a escoger:

1) Que sea de nivel bajo (para que sea fácil lanzarlo)

2) Que se emplee muy a menudo en situaciones como combate, curación o interacción con PNJ

3) Que sea un talismán o un maleficio (que no caducan, como los pociones y ungüentos)

De ahí que mis jugadores siempre empleen, además de Lámpara de Búsqueda o Arma Invicta, ya mencionadas, las siguientes: Bendición de San Nuño, Mal del Tullido, Piel de Lobo, Varita de Búsqueda, Encanto del Viajero, Piedra de Sanación, Amuleto, Talismán de Protección, Bálsamo de Curación y Ungüento de Bruja. 

Estos dos últimos hechizos son los únicos ungüentos que suelen escoger. El primero, porque es casi el único hechizo curativo asequible en Aquelarre y el segundo, porque resulta imprescindible si se quiere lanzar hechizos de Vis alto, a partir de 5.

En efecto: uno de los principales problemas a la hora de practicar la magia en Aquelarre es que los penalizadores a la IRR se disparan a partir de Vis 4 (-50%) y llegan al 150% en Vis 7. Incluso suponiendo que el personaje tenga una IRR del 100%, para muchos es inasumible el -50%. Pero incluso un hechizo de Vis 5, con su -75% de IRR, es un desafío si se tiene en cuenta que un personaje empieza con una IRR de 75% y que esta fluctúa arriba y abajo sin importar cuánta experiencia acumule.

Así que para los grandes conjuros, es necesario gastar Suerte o emplear el Ungüento de Bruja, que duplica la IRR. Otros hechizos como el maleficio Oración Oscura también ofrecen un bonus a la IRR, pero mucho menor y con efectos indeseables, asi que los personajes con la profesión de Brujo o Alquimista consideran imprescindible Ungüento de Bruja para llevar a cabo sus hechizos más poderosos.

Sin embargo, aquellos Directores de Juego que no quieren limitar a sus jugadores, pueden ofrecerles otras opciones: bonificadores a la IRR que no dependan de conjuros. Se trata de un asunto complejo, porque en muchas ocasiones se pueden solapar a las reglas que ya existen y causar confusión pero, bien llevado, pueden aportar interés a la partida. En la entrada titulada magia ritual sugiero la posibilidad de usar las reglas de trabajo en equipo para obtener un +10% por cada oficiante, pero en muchas ocasiones no es suficiente, más que nada porque, según esas reglas opcionales, todos los participantes deben conocer el hechizo, lo que es infrecuente en un partida, donde cada jugador trata de que su personaje complemente a los otros.

Por eso sugiero los siguientes bonificadores sustanciales:

a) Lugar de poder: algunos hechizos deben realizarse en una determinada localización, como un cruce de caminos, o una iglesia, pero hay otros conjuros que pueden llevarse a cabo en lugares como puertas al Infierno, cuevas o prados donde se celebran aquelarres o antiguos monumentos megalíticos que pueden ofrecer un Bonus del 25% (dependiendo de su naturaleza, puede ser solo magia blanca o negra). Localizar un lugar de poder requiere tiradas de Leyendas y Conocimiento de Área, pero la manera más segura de encontrarlo es tener el orgullo Zahorí (pág. 138 de Ars Maléfica) o contratar a uno.

b) Conjunción astrológica favorable: se realiza una tirada de Astrología para determinar cuándo es el momento apropiado para lanzar el hechizo. Si se saca crítico +25% (hoy mismo); si es éxito, +25% pero hay que esperar 3D6 días. Si se saca fallo, no se consigue determinar el momento adecuado. Si se saca pifia, se comete un error y se fija una fecha errónea, lo que le causa un Malus de -25%.

c) Purificación: el personaje debe prepararse purificando su persona. Para eso debe ayunar tantos días como la Vis del hechizo. Eso significa que se le aplican las reglas de Hambre (pag. 108/ del Manual).  Para lanzar el conjuro, el mago debe lucir vestiduras talares nuevas, que nadie se haya puesto antes.

Exemplum: El maestro de la nigromancia Illán de Toledo se dispone a invocar un gnomo para encomendarle una misión de búsqueda en el laberinto subterráneo de la ciudad. Tiene una IRR de 105%, pero Invocar Gnomo es un hechizo de Vis 5, así que su posibilidad de lanzarlo es de un 30%. Como se trata de un nigromante experimentado, tira por Astrología para determinar cuando es el momento propicio para la invocación y la supera. Ayuna cinco días y tras perder tres puntos de RES y dos de FUE (lo que le deja exhausto), se prepara para la invocación. Vistiendo ropajes nuevos (siempre tiene una muda para estas ocasiones)  lanza el hechizo para el que tiene un 80% de posibilidades: +25% por la conjunción astrológica y +25% por la purificación  +30% de base. Saca un 69.  El gnomo aparece.

















sábado, 6 de febrero de 2016

Mal encuentro

Una jugadora se enfrenta a 1D6 bandidos en el camino
Lo habitual es que cada incidente que tiene lugar en el transcurso de una partida forme parte de la historia elaborada por el director de juego. Pero hay ocasiones en las que se recurre a los encuentros aleatorios para aumentar la sensación de peligro o simplemente, introducir un elemento al azar en la aventura, puesto que no todos los encuentros tienen que ser una amenaza: a veces puede aportar información útil u otra clase de ayuda a un grupo de . Es entonces cuando el Director de Juego recurre a las tablas para determinar a qué peligro deben enfrentarse los jugadores. Aunque es posible redactar una lista por cada reino ibérico (Cataluña, Aragón, Castilla, Granada...), las que se incluyen a continuación son válidas para cualquier rincón de la península, porque no figuran criaturas típicas de una región, como pueden ser los dips catalanes o los baharis granadinos, 

La posibilidad de un encuentro aleatorio puede ser de un 20%, un 40% o un 60% en función del nivel de peligro del módulo, de lo aislado del lugar, de la época del año o de cualquier otro factor. Si sale encuentro, el siguiente paso es determinar si dicho encuentro es de naturaleza IRR o RR. La probabilidad base es de (65%/35%) a favor de RR, pero la alteran varios factores:

Bonificadores a encuentros irracionales
+20%. Si se trata de una fecha mágica, como el solsticio de verano.
+20%. Si el lugar está hechizado (una encrucijada, un cementerio o unas ruinas).
+20%. Si es de noche.
-10%, Si se encuentra en una población
-20%. Si tiene lugar cualquier actividad RR importante (aparición angelical, procesión)
-10%. Si recorren una ruta transitada (como el Camino de Santiago o la Vía de la Plata)

                                 Encuentros irracionales (+1 si la primera tirada es de 90% o más)

Bosque/Monte                                                          Río/Marisma
1. 1D4 Sátiros (pág. 362)                                         1. Hada
2. Hada (pág. 358)                                                    2. Ninfa (pág. 362)
3. Lamia (pág. 359)                                                   3. 1D4 Muertos (ahogados)
4. 1D8 Cinocéfalos (pág.293)                                   4. 1D4 Lamias
5. Áspid (pág. 364)                                                   5. 1D6 Hadas
6. Mandrágora (pág. 361)                                         6. Ondina

Cementerio/ Ruinas                                                 Camino
1. Fuego Fatuo (pág. 349)                                         1. Áspid
2. Muerto (pág. 352)                                                  2. 1D4 Meliades
3. Upiro (pág. 353)                                                    3. Meiga (pág. 299)
4. 1D6 Muertos                                                          4. 1D6 Cinocéfalos
5. Santa Compaña (pág. 352)                                    5. Ánima errante
6. Ánima (pág. 334)                                                  6. Santa Compaña (pág. 352)

Lugar Satánico                                                        Región en guerra
1. Mengue (pág. 299)                                                1. 1D4+1 Muertos
2. Brucolaco (pág. 293)                                             2. 1D4 Strigas (pág. 302)
3. Endiagro (pág. 296)                                               3. Meiga/ Upiro
4. 1D6 Cinocéfalos (pág. 293)                                   4. 1D10 Cinocéfalos
5. 1D4 Lutines (pág. 297)                                          5. 1D4+2 Jauría de Dios (pág. 313)
6. Demonio menor                                                     6. Abigor (pág. 281)

Mar                                                                           Poblado
1. Sirena (pág. 301)                                                   1. Belaam
2. Fuego Fatuo (pág. 349)                                         2. Duende
3. Silfo (pág. 353)                                                      3. Meiga
4. 1D6 Sirenas (pág. 352)                                          4. 1D4 Duendes (pág. 302)
5. Ondina (pág. 303)                                                  5. Lobisome (pág. 293)
6. Dagón (pág. 288)                                                   6. Marimpena (pág. 298)


                        Encuentros racionales (+1 si la primera tirada es de 90% o más)

Bosque/Monte                                                           Río/Marisma
1. 1D4 Cazadores/Pastores                                       1. 1D4 Barqueros/Pescadores
2. 1D6 Leñadores                                                     2. Pez gigante/Víbora
3. Ermitaño/Serrana                                                  3. Remolino*
4. 1D6 Bandidos                                                       4. Nube de mosquitos*
5. Oso/1D10 Lobos+Lobero                                     5. 1D6 Cazadores de aves
6. Cacería de nobles                                                  6. Barcaza con 1D10 soldados

Cementerio/ Ruinas                                                 Camino
1. Visitante                                                                1. 1D10 Comerciantes/Pastores
2. Mendigos                                                               2. 1D4 Mendigos/ Juglares
3. Prostituta                                                                3. 1D8 Peregrinos
4. Bruja                                                                      4. 1D4 Leprosos
5. 2 Sepultureros/ 1D4 Bandidos                               5. 1D6 Bandidos
6. 1D4 Ladrones                                                         6. 1D6+2 Jinetes armados

Lugar Satánico                                                        Región en guerra
1. Adorador                                                               1. 3D6+1 Refugiados
2. Endemoniado                                                        2. 1D4+2 Bandidos
3. Bruja                                                                      3. 2D8 Tropas Normales
4. 3D6 Adoradores                                                    4. 1D10+1 Tropas Expertas
5. 1D6 Brujas                                                             5. 1D10+1 Tropa de Élite
6. Gran Aquelarre                                                      6. Mesnada

Mar                                                                           Poblado
1. Hombre al agua*                                                    1. Mendigo
2. Avería*                                                                  2. Prostituta
3. Barco pirata (Fusta)                                               3. Ladrón
4. Escollos*                                                                4. 1D4 Ladrones
5. Epidemia a bordo*                                                 5. Embaucador/Juglar
6. Barco enemigo (Galera)                                         6. 1D6+2 Guardias


*Avería: un golpe de mar o una ráfaga huracanada daño el casco o el mástil. Tirada de Suerte para determinar la gravedad. Crítico: pueden repararlo mientras navegan, y llegarán tiempo a su destino. Acierto: arriban más tarde de lo previsto a puerto. Fallo: el viaje se interrumpe y deben desviarse al refugio más cercano. Pifia: el barco se hunde inmediatamente. Epidemia a bordo: se declara una Enfermedad. Escollos: tirada Difícil de Navegación. Si falla, la embarcación empezará a hacer agua, por lo que deberá dirigirse al puerto más inmediato para hacer reparaciones y si es una Pifia, se irá a pique inmediatamente (volcando). Hombre al agua: uno de los que viajan a bordo puede caer al agua, lo que puede ser fatal si lleva armadura  El director de juego tira un dado con tantas caras como viajeros haya o, en su defecto, 1D10 (con 9 0 10, es un jugador). Aquel cuyo número salga deberá hacer una tirada de Agilidad x3 o caerá al agua. Nube de mosquitos: transmiten fiebres con efectos semejantes a los del Cólera (pág. 103). Remolino o arena movediza: el lecho del río cede, formando un pequeño remolino que absorbe al Personaje (tirada Difícil de Nadar para evitarlo o de AGIx3 en el caso de las arenas movedizas) y comienza a ahogarse,  hasta que logre escapar con una tirada Muy Difícil (-50%)



Una numerosa partida de aventureros se enfrenta a una bestia alquímica

jueves, 4 de febrero de 2016

El poder del puño

A pesar de que nadie la emprende a puñetazos si cuenta con un buen acero que clavar en el corazón del enemigo, a veces no hay más remedio que usar Pelea. De hecho, esta es una de las más útiles competencias que se puede empelar en Combate, porque se recurre a ella para intentar toda clase de trucos como Zafarse de una molesta melée, que puede ser letal si uno tiene una espada lobera (espada de mano) y el rival cuenta con un cuchillo que puede clavar a placer. Esta clase de usos me parecen adecuados, pero cuando se trata de hacer daño, cualquier personaje puede llegar a a matar a otro a patadas en unos pocos asaltos. En efecto, incluso la persona más débil puede hacer 1D3 PD por asalto, mientras que un estilete causa 1D3+1.

No es una cifra que me acabe de convencer por su falta de realismo. Todo el mundo sabe que a menos que sea un experto luchador, matar a alguien a collejas es sensiblemente más difícil que con un hacha. En otros sistemas de juego emplean el concepto "daño atenuado" para reflejar esto pero, en aras de la simplicidad, en mis partidas de Aquelarre reduzco el daño que se realiza con las manos desnudas a 1 y obvio la regla del daño mínimo. Eso quiere decir que si el atacante golpea en el brazo del enemigo y se divide a la mitad el daño, este sería 0, lo que permite salir ileso con buenas tiradas de Pelea en Parar. Por supuesto, se sigue añadiendo el daño por bonificación de FUE. 

Caballeros enzarzados en melée, probando presas y empujones entre ellos

martes, 2 de febrero de 2016

Un módulo contado en viñetas

Llevo años arbitrando partidas de Aquelarre, y puedo decir con orgullo que he mejorado en este tiempo. Al principio mis colegas se negaban a que dirigiera una sesión, alegando que mis partidas consistían en una serie de escenas humillantes para sus personajes. Pero poco a poco me di cuenta de que arbitrar consiste en dejar que los jugadores desarrollen la historia con sus decisiones, y le fue pillando el truco. Un día, uno de mis colegas me dijo que era "el número 1", lo que me llenó de orgullo. Pero mi consagración vino de otro colega, un ilustrador, al que le gustó tanto el módulo en el que murió su personaje que hizo un cómic de él. Fue el mayor halago que podía haber recibido como director de juego. Y por eso lo presento aquí. 


http://roipaz.blogspot.com.es/2015/04/el-grial-maldito.html

¡Tente, necio!

"Mi Dios envió su ángel, el cual cerró la boca de los leones, para que no me hiciesen daño, porque ante él fui hallado inocente, y aún delante de tí, ¡Oh, rey!, yo no he hecho nada malo" -Daniel 6, 22-

Daniel en el foso de los leones


Ritual de Secundus Ordo


Tente necio
Suprima stuler
La historia religiosa está llena de ejemplos en los que la Fe confiere a los santos o profetas el poder de amansar a animales o incluso seres irracionales como los dragones. Una de las leyendas medievales más famosas en Francia era la de Santa Marta, que se enfrentó a un dragón cerca de Avignon. La santa rocío con agua bendita a la bestia y le hizo la señal de la cruz y la gran serpiente se mostró tan dócil que pudo atarle un cordón al cuello y llevarla ante los lugareños, que la masacraron. En España, es famoso el caso de San Juan de Sahagún, el patrono de Salamanca, que en el siglo XV amansó un toro salvaje que corría por la calle diciéndole "¡Tente, necio!".

Ceremonia: el sacerdote deberá situarse frente a la bestia o bestias que quiera amansar e investido del poder divino, ordenarle detenerse, exhortándole con palabras y gestos sagrados.

Duración de la Ceremonia: todo un turno.

Efectos: Una vez activado, los animales o seres IRR, siempre que sean bestias sin inteligencia, perderán toda agresividad y podrán ser tocados y acariciados por cualquiera, incluso atados. Incluso los pájaros se posarán junto al santo. El efecto durara media hora. 

lunes, 1 de febrero de 2016

Doblar barras/romper puertas


Uno de los retos más complicados de un juego de rol es determinar cuál es el efecto de tener una característica de fuerza más o menos elevada, lo que en las viejas ediciones de AD&D se denominaba doblar barras/romper puertas. Cuando un forzudo se enfrenta a otro, es una simple cuestión de comparar sus puntuaciones, pero cuando se trata de levantar una roca, doblar una barra de hierro o reventar una puerta, la cosa se complica. Y para empeorarlo todo, existen muy pocos ejemplos de reglas en Aquelarre que tengan en cuenta la FUE del individuo. Incluso en la descripción de la característica, solo se menciona lo obvio, como que es la que determina cuánto peso puede levantar un personaje, sin especificar lo que se puede levantar con un punto de FUE. El problema es que el sistema de Aquelarre se basa en una tirada de característica multiplicando la característica por los múltiplos x1 a x4 y existe la posibilidad de pifia y crítico.


Cachas haciendo alarde de su fuerza


                           LIBRAS    FUE

                           480              25

                           400              20

                           320              15

                           160              10

                           80                 5






La tabla de arriba es indicativa de la cantidad de peso que puede levantar a pulso un individuo. Sin embargo, si tiene que levantar más, deberá realizar una tirada: x3 si el peso es 20 libras más, x2 si es de 40 libras más, x1 si es de 60. En el caso de sacar un crítico, podrá alzar 20 libras más aún. Eso quiere decir que un personaje con fuerza 20 puede llegar a soportar 480 libras. Pero en caso de que saque una pifia, sufre una secuela, como en las tablas de la página 100-101 del Manual:

1-4, Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz. Tirar 1D4 para determinar la extremidad.

5-6. Extremidad Malherida: Tirar 1D6: 1-2 (brazo derecho), 3-4 (brazo izquierdo), 5 (pierna derecha) y 6 (pierna izquierda).

7-8. Tendones rotos: Tirar 1D6: 1-2 (brazo derecho), 3-4 (brazo izquierdo), 5 (pierna derecha) y 6 (pierna izquierda).

9-10, Lesión de espalda: El dolor inmoviliza al personaje durante 1D6 horas, aunque podrá caminar con ayuda y pierde de forma permanente 1 punto de agilidad. A partir de entonces, cada vez que levante más de la mitad del peso que señala en la tabla, tendrá que hacer una tirada de Resx3 para no volver a sufrir esa misma secuela.

Mientras mantenga levantado un peso, el personaje tendrá que hacer una tirada de RES por cada asalto. x1, si es el máximo peso que puede levantar. x2 si es la mitad, x3 una tercera parte. x4 si es menos. Su Movimiento se reduce a una cuarta parte cargado al máximo y no puede Correr, y un 1/2 del Movimiento si es la mitad del peso máximo, aunque igualmente no puede Correr.

Forzar y romper
Otra prueba de fuerza muy común es la de romper cadenas o cuerdas o romper cofres. Existen dos métodos para conseguir superar estos obstáculos.

a) Forzarlos mediante una prueba enfrentada de FUE de un único intento, a menos que una nueva circunstancia introduzca un modificador. Eso significa que el Director de Juego debe asignar un valor de FUE al objeto. Si el personaje no tiene una FUE superior a la del objeto, no tiene posibilidad de romperlo. Por cada 5 puntos de diferencia, reduce en un múltiplo la dificultad. Por ejemplo: un personaje de FUE 20 que quiera romper unas cuerdas de FUE 18 tendrá que hacer una tirada x1. Pero si las sogas son más débiles, quizá porque hayan sido roídas por ratas o estén podridas, y son de FUE 15, la tirada será x2,

b) Golpeándolas, lo que significa que el objeto debe tener también un valor de RES. La mayor parte de los objetos tendrán un valor demasiado elevado de FUE como para que las rompa un personaje normal. Pero si este tiene una herramienta*, la situación cambia radicalmente. Lo más habitual es que los jugadores solo tengan sus armas, pero solo sirven algunas, aquellas cuya característica base sea FUE. Es decir, Hachas o Mazas (no Espadones), porque no se puede tirar abajo una puerta golpeando con una Espada o disparando con una Ballesta. Pero la dificultad puede aumentar si el objeto tiene Protección, como una puerta herrada o un cofre de caudales. Por el contrario, si el material es blando, como el cáñamo de una soga, se podrán usar armas cortantes (sea cual sea su característica base)

Ejemplos de objetos       FUE    RES   PRO

Cofre de caudales           80       100      10

Puerta herrada                100      400      8

Cadena                            25        40      10

Mesa                               15        20       0

Cuerda                            20          6       0

*Las dos herramientas más comunes son las palancas y las poleas, que aumentan la FUE del que los utilizada. El Bonus (+5.+10, etc) depende de muchos factores, como la longitud de la palanca o el número de poleas que se utilice.


domingo, 31 de enero de 2016

Polvo de trueno

"Lanzaban globos de fuego con grandes truenos, todo semejante a los rayos de las tempestades, y hacían gran estrago"  -Historia de la dominación de los árabes-


No hace falta un labortario de alquimia para elaborar pólvora

La pólvora se conoció en la península desde el siglo XII, cuando empezó a usarse en primitivas piezas de artillería, de manera que un Director de Juego puede plantearse introducirla en un módulo. Es poco probable que los jugadores lleguen a emplear artillería contra sus enemigos. En cambio, es casi inevitable que cuando pongan sus manos en un barril de pólvora quieran hacer volar la fortaleza de turno, así que el Director de Juego tiene que tener listas algunas reglas. 
La primera es que la pólvora no es un explosivo, sino un propelente. Eso significa que no estallará si no se encuentra dentro de un recipiente cerrado: un montón de pólvora en el suelo al que se le aplique una llama simplemente arderá en un fogonazo. La segunda es que, como se trata de una mezcla de salitre, azufre y carbón, aunque se remueva mezcle muy bien, con el tiempo el carbón, al ser el elemento más pesado, irá desplazándose al fondo del recipiente, por lo que es vital mezclarlo de nuevo cada cierto tiempo o simplemente no estallará. Además, absorbe la humedad, así que la lluvia dejará inútil la pólvora enseguida, aunque si se seca, estará de nuevo en condiciones de estallar. 
 Cada dos libras (un kilo) de pólvora puede hacer 1D3 PD en el punto exacto de la explosión, A medida que se aleja del centro, el daño disminuye en progresión aritmética, vara a vara: 16 libras harían 8D3 PD en el punto cero, 7D3 a una vara, 5D3 a dos, 2D3 a 1. A cada tirada de dado se le añade un +1 si la bomba lleva otra libra de metralla. Todo aquel que se encuentre en la primera mitad del radio de una explosión sufre Sordera (-50% Escuchar) debido al ruido estremecedor, durante 2D6 turnos. Si está a un tercio del radio de la explosión y esta hace más de 20 PD, sufre Conmoción durante 1D10 asaltos (-50% a todas sus tiradas) y debe realizar una tirada de Agilidad x2 para no caer al suelo. 
Si la explosión tiene lugar en un recinto cerrado, el daño puede multiplicarse x2, siempre que los PD lleguen hasta los límites del recinto, para que la onda expansiva pueda rebotar. Si el recinto es demasiado grande como para que la onda expansiva no llegue a sus muros, en todas las direcciones, el daño no se duplicará. 
La pólvora puede emplearse para minar una construcción, como un muro o una casa, pero no resulta una tarea fácil. La fuerza de la explosión sigue la línea de menor resistencia, así que dejar un barril de pólvora al lado de un muro no bastará para derribarlo, porque el daño que reciben las construcciones se dividen a la mitad, así que es necesario dirigir hacia ellas toda la fuerza de la explosión. Los artificieros de la Edad Moderna, cuando cavaban un túnel para minar una muralla, se ocupaban de cegarlo con piedra, tierra y maderos antes de prender una mecha porque sabían que si no lo hacían, toda la fuerza de la explosión escaparía por el túnel, en vez de dañar los cimientos la única opción era que la muralla fuera la parte más débil de la estructura. Por eso minar una construcción requiere una tirada cruzada de Artesanía (Truenos) y Saber (Arquitectura).
Exemplum: el tronero Fernando González coloca un barril con 200 libras de pólvora y 60 de metralla en una esquina de una habitación de 6x6 varas. Eso significa que hará 100D3+60 a todos los que se encuentren allí cuando estalle. Nadie va a sobrevivir a esa explosión. 

Fabricación
Según el reglamento, solo es posible crear pólvora con Alquimia (que en Ars Magna requiere un 80% de esta competencia) pero, en realidad, se trataba de una fórmula bastante conocida en la Edad Media: que usaban el salitre, el azufre y el carbón en la misma proporción, aunque cuanto se necesitaba que la pólvora ardiera con más rapidez (como la de una mecha) se aumentaba la proporción del salitre. En la época existían artesanos conocidos como “troneros". Es decir, que se puede añadir la competencia Artesanía (truenos) que debe ser utilizada tanto para elaborar pólvora como truenos mayores y menores (armas de fuego).También se requiere esta competencia para poder minar una construcción y volarla por los aires, aunque en este caso el porcentaje se reduce a la mitad, a menos que también tenga otra competencia de Artesanía relacionada con la construcción como Arquitectura o Cantería.

Apéndice II: PNJ

Fernán Rodríguez, tronero (artesano)
Natural de Córdoba, Rodríguez se gana la vida elaborando pólvora en las afueras de Burgos, donde las posibles explosiones causan menos daño. Ha adquirido cierta reputación por sus truenos de mano y ha recibido pedidos para la armada real. Pero ahora se le ha presentado una extraña oferta: un puñado de desconocidos quieren pagarle una gran cantidad de oro a cambio de que les ayude a minar un castillo.

FUE                15        Alt:1,85 varas
AGI                15        Peso: 160 libras
HAB               20        RR: 55%
RES                15        IRR: 45%
PER                10        Apa: 21
COM              10        Edad: 24 años
CUL               15       Templanza: 45
Armas: cuchillo 20% (1D6+1D4)
Armadura: velmez (prot.2), brazal izquierdo (prot.2), grebas de cuero (prot 2), bacinete (prot.4)
Competencias: Artesanía (Truenos) 60%, Descubrir 40%, Comerciar 55%, Memoria 35%, Conducir Carro 30%, Conocimiento de Área (Burgos) 40%, Elocuencia 55%, Empatía 40% y Escuchar 65%.
Rasgos de carácter: Honrado, Bajito.



jueves, 28 de enero de 2016

Cuerno de unicornio

"Los indios hazen de sus cuernos vasos, teniendo por cierto que el día que bevieren con ellos no pueden padecer enfermedad alguna, ni dolor, aunque sean heridos, ni envenenarse de ponzoña alguna que bevan, y que, por tanto, beven con estos vasos los reyes, ni es permitida a otro alguno su caza", -Cayo Plinio, "Historia Natural"-


No es muy probable que en sus viajes por las llanuras castellanas o por las montañas navarras los jugadores se topen con un unicornio, de manera que tampoco podrán hacerse con su colorido cuerno (la base es blanca, el cuerpo negro y la punta roja). Los sabios aseguran que vive en lugares lejanos, en los bosques de África o de la India, y que para atraparlo es menester una virgen, que en algunos lugares es una criatura tan mítica como el propio unicornio. Pero si lo buscan con afán, quizá consigan un poco de polvo de asta de unicornio del laboratorio de un misterioso alquimista o de la alforja de un buhonero procedente de lejanos reinos. Lo más seguro es que les vendan piezas dentales o cuernos de diferentes especies exóticas, como cuernos de antílope o colmillos de elefante (Tirada muy difícil de Conocimiento Animal para distinguirlos).

Solo si tienen mucha suerte, podrán encontrar polvos de una verdadera asta de este fabuloso animal, y no les resultará barato adquirirlo: los nobles pagaban fortunas para conseguir vasos de cuerno de unicornio, porque neutralizaban cualquier tóxico servido en su interior (se convierte automáticamente en un líquido inofensivo). También se tallaban mangos de cuchillos que se volvían negros en presencia de ponzoña (como el hechizo amuleto contra la ponzoña). Vertido en forma de polvo en una bebida envenenada, esta hervía. Asimismo, curaba la gota, la tos, las enfermedades del corazón, convulsiones, obstrucciones, desnutrición y, sobre todo, la esterilidad y la impotencia. En términos de juego, eso significa que ofrecen un bonus de 75% a la tirada de Medicina para curar estas dolencias.

Solo una doncella podía cazar a un unicornio


Bezoar

"Es como si dijese señor de los venenos, y con razón tiene el tal nombre, pues es señora esta piedra de los venenos que los extingue, mata y destruye como señora dellos" -Nicolás Monardes, "Historia medicinal-

Una de los peligros más insidiosos a los que se puede enfrentar un personaje en Aquelarre es el veneno,  ya sea en su copa o en la punta de una flecha disparada hacia su corazón. El Manual incluye un puñado de sustancias que pueden resultar letales si no se superan las tiradas de RES. Pero dado que es necesario sacar un crítico, más de un personaje fuerte con RES 20 ha acabado mordiendo el polvo, incluso contando con el Bonus de una tirada exitosa de Medicina.

Pero los jugadores cuyo personaje disponga de un bezoar pueden sentirse tranquilos, sin importar qué ponzoña se saque de la manga esa víbora que es el Director de Juego, porque esta piedra es el supremo remedio contra el veneno. De hecho su nombre procede del persa padzhr (contraveneno). En realidad es un cálculo proveniente del estómago de un rumiante como un ciervo, formado por un núcleo de pelo, madera o cualquier otro residuo, de forma muy parecida a como forma una perla una ostra y es de color verde o rojo oscuro, con una superficie brillante. Esta piedra orgánica es insoluble en éter o alcohol y desde los tiempos más antiguos se consideraba un remedio infalible y llegó a España gracias a los árabes. Avicena, Arnaldo de Villanova y Raimund Lull lo alababan. Se decía que las serpientes morían si se les tocaba con un bezoar (tirada de Res x3 para no resultar envenenados. Y es posible que incluso proteja de la mirada venenosa del rey de las serpientes, el terrible basilisco. 

Los médicos recomendaban usar el bezoar de distintas maneras: si el veneno se había ingerido, debía también tragar polvo de bezoar. Si el personaje es víctima de una mordedura, debe espolvorearlo en la herida. Por eso los personajes deben tirar por Medicina para saber cómo emplearlo. Cada bezoar tiene 2D10+2 dosis. Una vez administrado el tratamiento, el jugador tira de nuevo por RES, pero se considera que saca un crítico a menos que saque pifia. 

Pero el bezoar también podía usarse para prevenir el envenenamiento porque su potencia purificadora era tal que podía eliminar el tósigo de la bebida o la comida con la que entraba en contacto, así que los nobles mandaban fabricar joyas y copas con bezoares engastados en el fondo para protegerse de intentos de asesinato (solo se envenenan con una pifia en la tirada de RES). 



Piedra bezoar engastada en un anillo