¡Ah del barco!
"
Pues el honbre la tierra es su morada, e en ella puede aver su vita: ¿Quién le dio a él fazer navíos, e fabricar argumentos contra natura para andar por la mar, pues que sin ella bien podría bivir? Forçado es que cada un elemento faga su ofiçio, e cumpla el misterio para lo que Dios le fizo. E si allí pereçe el honbre, suya es la culpa". -El Victorial-
A lo largo de la historia de Aquelarre,
han aparecido varias versiones de reglas de navegación, comenzando con Lilith,
para poder emplearlas en partidas ambientadas en el mar, y aquí añado yo la mía. Lo cierto es que las aventuras náuticas son raras: la mayor parte de los
módulos transcurren en la península ibérica, pero siempre cabe la posibilidad de que
los PJ se hagan a la mar por cualquier motivo, rumbo a una de las numerosas
posesiones catalanas en el Mediterráneo o uniéndose a la flota castellana que
en aquella época era dueña del Canal de la Mancha, o simplemente que naveguen
de un punto a otro de la península, costeándola.
Aunque los cambios en las aventuras en general suelen ser
bienvenidos, muchos jugadores sientes recelos de subir a bordo porque la
cubierta del barco es un territorio extraño para sus personajes, la mayoría de
los cuales no tiene las competencias de Navegar o Nadar. No solo es el peligro
de ahogamiento, sino que también tienen muy presente las tormentas que pueden
hacer zozobrar la embarcación, pasando por enfermedades que se pueden declarar
a bordo, y que tendrán que afrontar si quieren volver a pisar tierra firme, o
el consabido naufragio en una tierra extraña.
Mediterráneo
vs Atlántico
La temporada de navegación dura todo el
año, excepto desde noviembre a enero, cuando el mal tiempo obliga a los barcos
a permanecer en puerto, realizando reparaciones. Aunque hay que tener en cuenta
que los puertos peninsulares no tenían muelles de piedra, sino simples playas
donde los barqueros desembarcaban las mercancías, de manera que estaban más
expuestos a los golpes de mar, por lo que fuera de temporada, era normal
sacarlos a dique seco, y dedicarse a raspar el casco de moluscos, embrearlo,
sustituir planchas podridas... etc. Aún así, se puede salir a mar abierto fuera
de temporada, pero navegar en el Mar Tenebroso es muy distinto de hacerlo en el
Mare Nostrum. El Atlántico es más bravo y las distancias son mucho más largas,
pero en el Mediterráneo los vientos son más cambiantes y las corrientes más
importantes. Por eso es mejor navegar con vela cuadrada en el Atlántico y con
latina en el Mare Nostrum. Se puede cruzar todo el Mediterráneo, de Barcelona a
Alejandría, en 14 días, de Inglaterra a Cádiz, 10; de Lisboa a Brujas, 9, de
Túnez a Mallorca, tres días (haciendo casi 200 kilómetros en un día).
Por cada tres días de navegación debe
realizarse una tirada en la tabla de eventos, dependiendo de la temporada del
año en la que se haga a la mar y si éste es el Atlántico o el Mediterráneo:
Iniciada (de febrero a abril, 30%), Mediada (de mayo a julio 20%), Avanzada
(agosto a octubre, 40%) y Finalizada (noviembre a enero. 60%).
Mediterráneo Atlántico
1. Calma chicha Calma chicha
2. Viento contrario Tormenta
3. Viento contrario Niebla
4. Niebla Viento contrario
5. Calma chicha Tormenta
6. Viento contrario Niebla
7. Niebla Viento contrario
8. Tormenta Tormenta
9. Calma chicha Tormenta
10. Gran tormenta Gran tormenta
Calma chicha: el viento
cesa completamente, colgando la vela floja del mástil. Tirada de Suerte para
determinar cuánto tiempo durará: Crítico (el viento volverá en una hora),
Acierto (1 día), Fallo (retrasa 1D4 días el viaje) y Pifia (1D4+2 días). Niebla: cesa el viento y, poco después,
un banco de bruma se traga la embarcación, por lo que deberá hacer una tirada
de Navegación y si falla retrasará 1D4 días el viaje y si saca Pifia,
embarrancará (ver Escollos). Tormenta:
tirada Difícil de Navegación. Si se falla, el barco se desvía del rumbo (tirada
de Suerte para no resultar dañado el barco y tener un malus de -25% a Navegación) y debe realizar una tirada de Astrología para orientarse.
si Pifia, se hunde inmediatamente. Si se trata de una Gran Tormenta, la tirada
es Muy Difícil. Viento contrario: tirada Difícil de Navegación. Retrasa 1D4 días el
viaje. Si es fuerte (Suerte), 1D8.
Cómo Navegar
Por cada tres días de viaje, el maestre del barco debe realizar una tirada de Navegar, modificada según las condiciones meteorológicas. Fallarla no significa que el barco se hunda, pero si falla tres veces consecutivas, cuenta como una Pifia. Sacar un crítico reduce a la mitad el tiempo del viaje. Un éxito permite llegar a tiempo. De fallarlo, se dobla el tiempo de viaje. Solo las pifias son peligrosas y obligan a tirar 1D10 (1-2 (nada), 3-6 (Avería), 7-8 (Escollos), 9-10 (Vuelco).
Pero, además, a bordo puede tener lugar algún suceso. Para averiguarlo, es necesario tirar en la tabla de encuentros (siguiendo las reglas de "Mal encuentro", el artículo).
IRR RR
1.
1 Sirena (pág. 301) 1. Hombre
al agua*
2. Fuego Fatuo (pág. 349) 2. Avería*
3. Silfo (pág. 353) 3. Barco pirata (Fusta)
4. 1D6 Sirenas (pág. 352) 4. Escollos*
5. Ondina (pág. 303) 5. Epidemia a bordo*
6.
Dagón (pág. 288) 6.
Barco enemigo (Galera)
*Avería:
un golpe de mar o una ráfaga huracanada daño el casco o el mástil. Tirada de
Suerte para determinar la gravedad. Crítico: pueden repararlo mientras navegan,
y llegarán tiempo a su destino. Acierto: arriban más tarde de lo previsto a
puerto. Fallo: el viaje se interrumpe y deben desviarse al refugio más cercano.
Pifia: el barco se hunde inmediatamente. Epidemia
a bordo: se declara una Enfermedad de entre las que existen en el Manual. Escollos:
tirada Difícil de Navegación. Si saca un crítico, el barco consigue esquivarlos. Si solo la supera, embarranca pero podrá ponerse a flote de nuevo en unas horas. Si falla, la embarcación empezará a hacer agua,
por lo que deberá dirigirse al puerto más próximo para hacer reparaciones y
si es una Pifia, se irá a pique inmediatamente (volcando). Hombre al agua: uno de los que viajan a bordo puede caer al agua,
lo que puede ser fatal si lleva armadura. El director de juego tira un dado con tantas
caras como viajeros haya o, en su defecto, 1D10 (con 9 0 10, es un jugador).
Aquel cuyo número salga deberá hacer una tirada de Agilidad x3 o caerá al agua sin que nadie pueda impedirlo, aunque una vez en el océano, se podrá intentar salvarlo antes de que que desaparezca bajo las olas
Vela
y remo
La velocidad náutica se mide en nudos,
millas náuticas por hora (una milla es 1,8 km) Existen dos clases de barco: los
que se propulsan a vela (naves) y los que emplean el remo (galeras). Los
veleros pueden llevar vela cuadrada o latina. La cuadrada permite alcanzar más
velocidad (+1 nudo) pero la latina ofrece un bonus de 25% a Navegar cuando el
barco se enfrenta a vientos contrarios (maniobra que se llama ceñirse al
viento), aunque no puede navegar en dirección contraria a barlovento. Para
poder navegar a sotavento, es necesario dar bordadas, lo que significa hacer
dos tiradas de Navegar en vez de una. Un barco puede llegar a tener hasta tres
mástiles: el mayor, el de mesana, y el trinquete, por lo que ganan 1D3 nudos de
velocidad. Por otro lado, a los barcos a remo no les afecta la calma chicha y
le dan un 25% a la hora de maniobrar, suponiendo que cuente con todos los
remeros necesarios. De lo contrario, perderá un 5% por cada 1/5 del total de
remeros que haya perdido.
El
casco: tinglada o a tope
Existen dos clases de cascos: los que
se construyen con los tablones unidos a tope (borde con borde), común en el
Mediterráneo, o en tingladillo (parcialmente superpuestos), de origen
atlántico. Esta técnica, desarrollada por los vikingos para sus famosos
drakkars, proporcionaba una solidez extraordinaria al casco (dobla sus PA) pero
a cambio, aumentaba su coste un 25%, por la gran cantidad de madera que
requería, por lo que no había barcos de más de un puente construidos en
tingladillo.
Galera
La galera se caracterizaba por ser
larga y estrecha, con bordas rectas y se usaban tanto para el transporte como
para la guerra. Su perfil hidrodinámico le permitía navegar a gran velocidad,
pero a cambio tenía costados frágiles a los golpes de mar o a las embestidas
del enemigo (la mitad de PA que en la proa o la popa). Se propulsaba a remos y
velas (tenía uno o dos mástiles) y usaba dos timones latinos (espadillas) hasta
bien entrado el siglo XV. Cada remo era manejado por un único remero, marineros
libres (el remo requería práctica y coordinación) sentados en bancos que se
situaban de forma oblicua a la crujía, a dos por banco, aunque a veces se les añadía
un tercer remero, llamado tercerol. Apoyaban sus remos en una borda alta,
llamada postiza. Sobre la crujía se encontraba la cubierta, por la que se movía
la tripulación. Las galeras de guerra contaban a menudo con dos castilletes de
madera o tablas a proa y popa donde se colocaban los ballesteros, y un tendal o
sombra protegía del sol a los mandos situados en el castillo de popa, además de
un espolón.
Gruesa:
54 remeros 30 a 40 metros de largo (eslora) La ujier o tárida era una galera
gruesa con una rampa trasera por la que podía salir caballeros completamente
armados, y que se usaba para desembarcos.
Sutil:
leño o fusta, galera de uno o dos mástiles y quince remos por banda, 20 metros
de largo y cinco de ancho y 1,2 de puntal y la barca, semejante al leño, pero
un poco más pequeña y sin cubierta.
Nave
Los veleros eran cada vez más usados,
tanto en el Atlántico como en el Mediterráneo, por su gran capacidad de carga y
porque necesitaban menos tripulación al carecer de remos. La coca fue el navío
más popular de la segunda mitad del siglo XIV y la primera del XV, una
embarcación de origen atlántico, muy sólida, con el casco en tingladillo y un
solo mástil con vela cuadrada. Los dos castillos, el de proa y el de popa, se
usaban en un principio solo para las cocas de guerra, pero después se hicieron
habituales. La urca era una coca grande, de más de un puente, con dos mástiles
y más capacidad de carga.
Barco Navegar Velocidad Casco Tripulación
Coca (200t) -5% 8
Nudos 80 6 o 7
Urca (400t) -15% 10
Nudos 60 9 o 10
Galera (100t) 10% 15 Nudos 40 140
Tárida (200t) 0% 15 Nudos 40 140
Fusta (40t) 20% 18 Nudos 30 40
Barca (1t) +10% 10
Nudos 20 2
Persecución:
Cuando se encuentran en alta mar con
una embarcación, se debe realizar una tirada para saber el estado de la mar y
otra para determinar la dirección (1D8, a contar desde el norte) y la fuerza
del viento.
Mar Viento
1-2. Llana Brisa suave
3-4. Picada (-10) Fresco (5)
5. Picada (-10) Ventarrón (10)
6. Encrespada (-25) Vendaval (+12)
Exemplum:
dos cocas se encuentran en el golfo de Vizcaya, un mercante
inglés y un corsario castellano. El PJ al mando de esta nave lanza los dados
(3: mar picada, 4: viento fresco) y luego lanza 1D8 para determinar la dirección
en la que sopla el aire y saca un 8: noroeste. El mercante viaja hacia el
oeste, pero el corsario, como navega sin rumbo, debe tirar un 1D8 también: saca
5: un mal resultado, porque le da un Malus de -30% mientras que el mercante
solo sufre un -10%. En total, el
corsario tiene un -40% a su tirada de Navegar para alcanzar el mercante,
mientras que este tiene un -20%.
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Las tripulaciones de dos cocas luchan a muerte |
Combate
Los dos tipos de embarcaciones se
empleaban para la guerra. Las galeras tienen la ventaja de no depender del
viento y de un calado menor, de manera que pueden acercarse a golpe de remo
hasta la playa para desembarcar las tropas, o maniobrar para embestir con el
espolón a otro barco, pero las naves tienen una borda mucha más alta que les da
la ventaja de la altura y las hace difíciles de abordar, además de poder
transportar a más arqueros o ballesteros, puesto que necesita menos marineros
para su manejo. En el lado negativo, tiene muchos menos soldados que una
galera, puesto que cada remero es un hombre libre que puede tomar las armas
para luchar.
El encuentro entre dos embarcaciones se
pueden solucionar mediante un Combate de
Masas, pero teniendo en cuenta, además de los que figuran en el Manual, los
siguientes factores:
Maniobrar: la mejor forma de atacar es hacerlo a
barlovento, con el viento a popa, porque permite embestir y disparar los
proyectiles desde más distancia, al tiempo que los del enemigo se queden
cortos. Para conseguirlo, es necesario realizar una tirada enfrentada de
Navegar (+25% si tiene remos). Si lo consigue, mueve dos columnas a su favor.
Abordar: si una de los barcos tiene una borda
más alta que la otra, mueve una columna a la izquierda.
Máquinas
de guerra: las
embarcaciones pueden transportar pequeñas máquinas de guerra, ya sean ingenios
o truenos. La mayor parte era incapaces de penetrar el casco de los navíos, así
que se usaban contra la tripulación, aunque algunas bombardas eran capaces de
tronchar los mástiles. Si uno de los barcos dispone de un ingenio, mueve una
columna a su favor. Si dispone de un trueno, dos.
Resultados: Huida
(el barco se rinde), Retirada (el
barco atacante corta las amarras y escapa), Choque (Si uno de los bandos quiere continuar el combate, debe
ganar una tirada enfrentada de Navegar), Retroceso
(el barco defensor corta las amarras y escapa) y Desbandada (el defensor se rinde).
Embestir: es posible hundir un barco
golpeándolo con el espolón, en el caso de una galera de guerra, o con la roda
en el caso de los veleros. Es necesario superar una tirada de Navegar para
hacerlo. El daño base se calcula sumando 1D6 por cada diez remeros. En el caso
de los veleros, depende de la fuerza del viento (débil 3D10, Medio 4D10,
Fuerte, 5D10, Muy Fuerte 6D10). La nave
atacante dobla el daño si embiste a una menor y, por el contrario, su fuerza se
reduce a la mitad en el caso de que ataque a una más grande. También dobla el
daño si tiene un espolón o si navega viento en popa. Si supera el Casco, debe
tirar por Avería (ver Encuentros).
Exemplum: Una
galera corsaria genovesa descubre a una coca catalana navegando por la costa de
Cerdeña. La galera tiene mayor número de combatientes, así que será el
atacante, y la proporción es 6/1. Una tirada de Navegar enfrentada permite al
capitán de la coca, colocarse a barlovento, moviéndose dos columnas a su favor,
pero el capitán de la galera gana la tirada de Mando, moviendo una columna a la
derecha. Pero como la borda de la coca es más alta, mueve una columna a su
favor y tienen varios guardias (compañeros) a bordo, así que la calidad de sus
tropas es mayor. A pesar de todo, los números están en contra de los catalanes, pero un 1
providencial en la tirada del 1D6, permite sacar Choque. Las pérdidas de la
galera han sido grandes y el capitán genovés decide no tirar por Navegar.