viernes, 29 de diciembre de 2017

Agares

Entre los 72 demonios que se mencionan en el famoso libro nigromántico llamado La Clavícula de Salomón se incluye Agares, que puede ser invocado con el hechizo apropiado (Aquelarre Menor a Agares). A diferencia de otros espíritus diabólicos, Agares no es especialmente vengativo o violento, así que resulta relativamente fácil entenderse con él, aunque siempre tratará de torcer cualquier trato a su favor y conseguir la perdición de quien le invoque, como se esperaría de un demonio. Su título es gran duque de Oriente, y comanda treinta y un legiones de engendros demoníacos. Entre sus poderes se incluyen el de causar terremotos y lograr que los fugitivos regresen del lugar de donde escaparon. Pero por encima de todo, Agares es un demonio locuaz, que habla todas las lenguas, no solo las humanas, sino de las de cualquier criatura inteligente (eso excluye a los animales) pero le gusta expresarse con palabras groseras y soeces.También le gusta humillar a los mortales, y despojarles de sus títulos y dignidades.

Su forma favorita es la de un viejo siniestro, que va montado en un cocodrilo y que empuña en su mano derecha un halcón. Que se sepa, Agares no rinde obediencia a ningún demonio mayor. Rara vez se vuelve violento, pero si los PJ les ofenden, o sacan una Pifia en su tirada de Aquelarre Menor a Agares, castigará al nigromante haciéndoles sufrir una Posesión Menor como la Vergüenza de la. pág.41 de Saeptum Arbitri) por a partir de entonces tendrá que tirar por Templanza para no decir palabrotas en el momento más inoportuno. Si le atacan, dejará que su cocodrilo se encargue del combate (es un Dragón con la mitad de RES y Prot.10 y su mordisco hace 1D10+2).

FUE: 20          Altura: 1,60 varas
AGI: 20          Peso: 95 libras
HAB: 15         RR: 0%
RES: 25          IRR: 350%
PER: 20
COM: 30
CUL: 30

Protección: Agares está protegido por una aura que le hace invulnerable al daño no mágico. 
Armas: Carece.
Competencias: todas las de COM al 100%, incluido cualquier Idioma, Conocimiento Mineral al 150%.
Hechizos: Puede lanzar cualquier tipo de hechizo, pero prefiere los que afectan a la mente. 

Poderes Especiales: 
*Terremoto: Agares es capaz de conseguir que toda la tierra a una legua de distancia se estremezca con un poderoso movimiento de tierra. Además de derribar edificios, obligará a calquier persona dentro del radio de acción a tirar por AGIx2 para no caer al suelo. 
*Compulsión de regreso: El demonio podrá invocar a cualquier persona que escape de él o que haya abandonado el lugar en el que se encuentra en el plazo de un día co si estuviera empleando el hechizo Maldición de Caín (página 176 del Manual)

lunes, 13 de noviembre de 2017

La bisarma

Hombres de armas con bisarmas y lanza

La de Aquelarre fue una época violenta, tanto en la península ibérica como fuera de ella. La guerra era habitual, y las campañas cada vez más prolongadas, de manera que el viejo sistema de la mesnada feudal, formada por una milicia campesina que luchaba durante un par de meses cerca de casa,ya no era suficiente: se necesitaban soldados de verdad, luchadores profesionales que pudieran pelear todo el año. Aunque la mayor parte de los ejércitos siempre habían estado compuestos por plebeyos que luchaban a pie, los caballeros eran la única fuerza de élite, excepto casos contados como los almogávares, y la carga de caballería la táctica más habitual.

Los caballeros se enorgullecían de su HAB con la espada, un arma equilibrada que permitía a quien la esgrimía realizar toda clase de paradas y ataques, pero cuyo dominio exigía mucho tiempo. En cambio, los soldados de a pie no recibían un entrenamiento formal desde la infancia, como los caballeros, así que debían emplear otras armas. Una de las preferidas era la ballesta, porque disparar desde lejos al adversario siempre ha sido más fácil que combatir cuerpo a cuerpo. Incluso el arco largo inglés, difícil de dominar, es teóricamente mucho más simple que la espada: se trata de repetir el mismo movimiento una y otra vez y practicar a menudo para ser lo suficientemente fuerte como para generar los 50 kilos de tensión que precisa ese tipo de arco. Nada más. 

El arquero inglés era letal a distancia, pero no tenía nada que hacer contra un caballero francés en el cuerpo a cuerpo. Para eso se necesitaban otros caballeros o sargentos (soldados profesionales de origen plebeyo, que muchas veces formaban parte del séquito de un caballero, de ahí el término derivado de "sirviente"). Estos últimos empleaban sobre todo armas versátiles y fáciles de manejar, como los bracamantes, mazas, hachas y también armas de asta, que eran en origen  aperos agrícolas (mayales, podaderas) que las tropa de leva, formadas por campesinos, utilizaban a falta de armas de verdad. Algunas resultaron ser prácticas, así que se desarrollaron versiones específicamente para el combate. 

Las armas de asta tienen tres ventajas: la distancia, la versatilidad y la sencillez de manejo. De hecho, eran tan buenas que los caballeros acabaron usando también versiones de estas armas, como el alcón o Hacha de Petos (FUE), que aparece en el Manual.  La única otra arma de asta que se incluye en listado de la página 132, es el Archa (FUE) a menos que incluyamos la Horquilla (AGI). En la página 131 del Manual, en la descripción de Lanza Larga se advierte de que existen algunas con un gancho que se llaman "podaderas" u "hocinos" que permiten emplear la acción de Descabalgar.

Por otro lado, en el suplemento de la Fraternitas Vera Lucis se incluye en la página 42 las reglas (en mi opinión, bastante malas) de la guisarme en las que se asegura que se puede emplear tanto como Hacha como con Cuchillo, lo que no parece que tenga ninguna lógica en un arma que es tan larga como alta es un hombre. En realidad, las múltiples combinaciones de hojas y los nombres por las que se las conocen son un objeto de debate entre amantes de la historia bélica, así que en esta entrada, solo propongo la bisarma (o guisarme) como nombre genérico de un arma que sobre todo es multifuncional, con la esperanza de que sea más apetecible para el PJ incluso que otras armas que hacen más PD. 


Las hojas de las bisarmas pueden ser de muy distintas formas



                  Competencia    Carac. Base  FUE   Daño     Tamaño

Bisarma     Lanza/Hacha      AGI/FUE       12      1D10     Pesado

Una bisarma tiene una hoja carnicera, como la de un hacha, pero acabada en punta por su extremo superior. Básicamente es, al mismo tiempo, una Lanza Larga y un Hacha.  Si usa el filo, empleará la competencia de Hacha y  si usa la punta, la de Lanza pero, en cualquier caso, solo contará con el bonificador a la Iniciativa si la usa como Lanza y el del Hacha el Bonus al Ataque y el malus a la Defensa, pero siempre tendrá Malus a la IN a partir del segundo asalto. Por el otro lado puede tener un gancho, lo que permite realizar con la bisarma la maniobra Descabalgar, pero no hay que olvidar que si la bisarma tiene punta también podría realizar la maniobra de Alancear.

ExemplumJuan, un Soldado, forma parte de un grupo de hombres que saquea una aldea que pertenece a un señor rival. Un caballero aparece cabalgando entre las chozas incendiadas y espada en mano  trata de matarlo. Juan lleva la bisarma, así que tiene +10 a la Iniciativa, por lo que no es raro que vaya él primero. El caballero declara una Carga a Caballo: va llevarse por delante a ese miserable campesino. Juan declara Alancear. Las dos son Acción Extendida, así que el primer asalto se resuelve rápidamente. Juan tiene éxito y le hace a la montura de su enemigo 20 PD, hiriéndola de gravedad y obligándole a tirar en la tabla de Secuela: daño en los pulmones. El caballo resuella. Pero el caballero le golpea igualmente y la Carga a Caballo también dobla el daño que hace, produciéndole 15 PD. Tira un 1D5 y saca tres: brazo izquierdo. Juan lleva Loriga, pero aún así sufre 5 PD. En el siguiente asalto, tiene un -10 a la IN y la tirada le pone en segundo lugar. Declara Parada y Ataque, pero no al caballero, sino a su montura, dado que ya está herida. El caballero golpea dos veces con su espada e impacta las dos (+50% por atacar a caballo a un enemigo a pie) pero Juan para el primer golpe y el segundo solo le causa 6 PD en el brazo derecho, que detiene la cota de malla reduciéndolo a uno. Ya ha perdido 6 de sus 9 PD pero ahora le toca a él: la hoja de hacha de su bisarma impacta en el animal: tira 1D10 y le sale cuarto delantero. La bisarma hace 14 puntos de daño con lo que el caballo le quedan 6 PD. El caballero va otra vez primero y decide acabar rápido antes de que su montura muera, así que, tras declarar Juan Ataque y Parada, el caballero declara Ataque apuntado a la cabeza y otro sin apuntar, por si las moscas. Juan solo detiene el ataque a la cabeza pero el segundo le alcanza en el torso, provocándole ocho PD. Ya está Herido, así que la cosa se pone fea. Pero la bisarma mata al caballo, que se derrumba arrastrando con él a su jinete. El director de Juego obliga al caballero a hacer una tirada de AGIx3 que falla, por lo que decide que Juan contará con un +10 a la iniciativa de nuevo. El caballero declara levantarse y Ataque, puesto que aún tiene todos sus PD. Juan se la juega, aprovechando que su rival está en el suelo y que cuenta con un Bonus de +50% por ese motivo y apunta a la cabeza mientras que reserva una parada con la otra acción. Tiene un +60% al Ataque (+10% por usar la Bisarma como Hacha) y le alcanza de lleno: (1D10+1+1D4)x2. La cabeza del caballero se abre como un huevo, y muere instantáneamente.  El plebeyo gana. 



martes, 7 de noviembre de 2017

Armaduras 1350-1375 (II): Al jepeto

Caballero ladrón con cervellera y yelmo a la espalda

"Al jepeto". He oído mil veces esa expresión de labios de mis jugadores. Lo habitual es que cuando disparan su ballesta o desenvainan su espada, apunten siempre a la cabeza mientras lanzan los dados, esperando duplicar el daño, sin contar los resultados en las tablas de secuelas. Siempre, claro, que las posibilidades de éxito permitan compensar el 50% de malus.  Para empeorarlo todo, los cascos son malísimos en Aquelarre, con un casco protegiendo 2 y un yelmo, 10. Este último, además, sufre unos penalizadores muy graves a las tiradas de Otear. Pero, en realidad, los cascos en la Edad Media eran la primera pieza de armadura con la que se dotaba un soldado, y llevar uno podía suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

Con la diferencia entre distintos niveles de Prot. el juego trata de reflejar la gran variedad de cascos que podían guardar la cabeza pero, en realidad, no se trata tanto del nivel de Prot. como de la parte de la cabeza que protege un casco: un Yelmo protege toda la cabeza, mientas que un casco normal deja al descubierto la cara. En la tabla de modificadores al combate de la página se indica que se puede golpear en la cara con un -70% y a los ojos, con un -75% pero ningún jugador se arriesgaría a realizar un Ataque con un malus tan alto. A menos que no tenga otra opción. 

Cofia de armar: la cofia es una caperuza de tela que protegía la cabeza del roce del metal de un casco o de la cofia de cota de malla, pero también ofrecía Prot.1 por sí sola. 
Almófar: la cofia podía ser de gambesón o de la cota de malla que protegía también el cuello. Dependiendo del modelo, podía dejar toda la cara al descubierto o tener un embozo removible que permitía cubrir la boca, de manera que solo es posible encontrar una zona al descubierto
Capiello o sombrero de hierro (Prot.7): un casco muy práctico con un ala de hierro que protegía los ojos de su portador de la lluvia o el sol. 
Cervellera o casco redondo (Prot.6); el casco más simple, de Prot. 6, a veces podía ir acompañado de un alpartaz, o cota de malla que cubría el cuello y que estaba cosido al casco con un forro de tela. 
Bacinete (Prot.8): casco acabado en punta, con el borde bajado hasta la mandíbula, era el más popular de la época porque no limitaba la visión, aunque sí Escuchar. También llevaba alpartaz.
               Bacinete con visera de pico de gorrión (Prot.10): los caballeros solían instalar en su bacinete una visera rematada en pico a la altura de boca que se denominaba de "pico de gorrión". Como todas las viseras, protegía el rostro a cambio de reducir mucho su visión, por eso solo se usaba a caballo, cuando la principal forma de ataque era la carga en línea recta. Cuando se llevaba así, el bacinete ofrecía la misma protección que un Yelmo de cimera. Por esa razón, acabó sustituyéndolo.

Yelmo de cimera (Prot.10): es una protección que ya se estaba quedando anticuada a mediados del siglo XIV, pero que aún se utilizaba. Demasiado grande para colocarse directamente sobre la cabeza, el portador debía llevar una especie de diadema de tela rellena de crin llamada burelete que lo ajustaba a la cabeza. Su gran tamaño permitía colocarle encima una cimera, un adorno identificativo, lo que lo convertía en la protección ideal en los torneos, donde era necesario lucir la heráldica pero resultaba asfixiante y apenas se podía ver (Descubrir) ni oir (Escuchar) nada. Sin embargo, ese problema no resultaba importante en una carga a caballo, donde el caballero solo tenía que moverse hacia adelante, y aún menos en un torneo o una justa, donde el caballero podía descansar cuando lo necesitaba, y quitarse el yelmo a menudo. 

Porque era incómodo, y porque apenas se podía ver con él, los caballeros solían llevarlo colgado a la espalda, y se cubrían la cabeza con una cervellera o un bacinete, cascos mucho más cómodos, y que ofrecían una buena protección, aunque no protegían la cara, pero también se podían llevar los dos cascos: el bacinete, con el burelete encima, y rematándolo todo, el yelmo, sumando las protecciones.

El caballero suplicante lleva una cervellera pero el yelmo le cuelga a la espalda





Cofia                             1
Cervellera                     6
Capiello                        7
Bacinete                        8
Yelmo de cimera          10











miércoles, 25 de octubre de 2017

Siglos marianos

 "Virgen, eterna esposa/ a quien el cielo se inclina/ como a reina poderosa /emperatriz valerosa" -Marqués de Santillana-


Virgen del siglo XIV
En el Manual se incluyen varias referencias a las criaturas celestiales, tanto en el capítulo Ars Theologica como en el Angelicum Natura, pero, curiosamente, no hace ninguna referencia a ninguna de dos de las figuras más importantes de la fe cristiana: Jesucristo y la Virgen María. Esta ultima es la más interesa porque una característica de la religiosidad en la  Baja Edad Media fue la expansión del culto mariano. De esta manera, describir a un PJ como adorador de la Virgen María no solo sirve para darle un barniz más histórico, sino también para distinguirlo aún más de los fieles de otras religiones, como los judíos o los musulmanes. 

El auge del culto mariano comenzó en el siglo XI en el Siglo XII su adoración era ya tan popular que comenzó a eclipsar la de santos tan populares como Santiago, lo que llevó a la decadencia del Camino, al tiempo que surgían lugares de culto mariano en ciudades como Guadalupe u Oviedo que se convirtieron en los nuevos focos de peregrinación. Los estudiosos apuntan a que el fenómeno fue paralelo a la expansión de las órdenes mendicantes, como los dominicos, que adoraban a la Virgen y se dedicaban a predicar el Evangelio al pueblo llano. Mucho más preparados que los sacerdotes seglares, que tenían es escasos conocimientos de Teología, los frailes estaban también formados como oradores para que pudieran llegar con sus prédicas a las masas. 

A los plebeyos, más que al pantocrátor que a la Iglesia le gustaba representar en sus templos, sentado en el trono celeste rodeado de ángeles, les atraía la imagen de un Jesús o más humano, pobre, tanto en el pesebre como en la cruz. Un personaje que sufría en este mundo como sufrían elos.Y a su lado se encontraba siempre su madre, una figura misericordiosa, llena de consuelo para su hijo y para todos los fieles. María, a pesar de su carácter sagrado, debido a su condición humana parecía más cercana a los creyentes. Ella comprendía lo que era ser pobre y humilde. Y sobre todo, mortal. 

Con el incremento de su popularidad, las historias piadosas sobre apariciones de la Madre de Dios empezaron a sucederse. Aparecía  a los pobres desamparados y a los pecadores, enviándoles ángeles, evitando que los demonios se llevaran su alma pecaminosa o ayudándoles a regresar al buen camino e incluso librándoles de su merecido castigo, conmovida por sus sinceras oraciones.

Pero la Virgen también es muy popular entre las clases altas, en parte debido al fenómeno del amor cortés, que idealiza a la mujer y exige adorarla a la distancia, con un amor casto, lleno de pruebas. Un amor que convierte al caballero en un fiel servidor de su amada, como un sacerdote lo es de Dios. De esta manera, los caballeros sentían a María como la dama por antonomasia, hasta el punto de que algunas espadas llevan el "Ave María, gratia plena, ora pro nobis" grabadas en sus hojas, en el arriaz o en el pomo, rodeando el escudo de su propietario. Los intelectuales también adoran a la Virgen, y tanto el Arcipreste de Hita le dedican numerosas composiciones encuadradas dentro del mester de clerecía. Entre sus títulos se contaban los de Madre de Dios, Reina del Cielo, Nuestra Señora, Madre, templo de Dios, Estrella, Puerta del Cielo y Puerto de Salvación.  

En el Juego, la Virgen María puede ser invocada por los jugadores de la misma manera que cualquier santo (ver pág. 269 del Manual, "Rezando a los santos"), solo que no es necesario pasar una tirada previa de Teología para averiguar qué figura es el la apropiada para el caso de apuro en el que el PJ se encuentre: la Madre de Dios sirve tanto para un roto como para un descosido. En casos extremos, incluso puede aparecerse ante el fiel (o pecador).

Virgen María
La madre de Dios suele aparecerse como una mujer joven cubierta con una túnica blanca y una túnica azul, envuelta en un nimbo de Gloria y rodeada por un olor a rosas. 

FUE 10                       Altura: dos varas
AGI:15                         Peso: 120 libras
HAB: 15                      RR: 300%
RES: 20                      IRR: 0%
PER: 20
COM: 20
CUL: 20

Protección: es invulnerable a todo daño físico

Armas: carece

Ritual de la Fe: todos.


sábado, 14 de octubre de 2017

Aparición divina


La virgen, rodeada de ángeles, en una miniatura de las Cantigas de San María


 En un juego de rol que se denomina a sí mismo "demoníaco medieval" no puede faltar la presencia de seres diabólicos, invocados a menudo por una bruja o un alquimista goético. Otras veces, sobre todo en el caso de los demonios menores, muchas veces actúan como maquinadores en la sombra, poniendo en marcha los acontecimientos del módulo, pero normalmente sin entrar en una confrontación directa con los PJs que estos no podrían ganar.

En cambio, es mucha más rara la presencia en las aventuras de criaturas RR como los ángeles, quizá porque resultan mucho menos oscuros y atractivos para los jugadores. Sin embargo, un director de juego con iniciativa haría bien en introducirlos de vez en cuando. No solo porque para el hombre medieval, la aparición de santos o de la Virgen era algo tan posible como la del Diablo, sino porque la posibilidad de sufrir un castigo divino por sus pecados siempre rondaba en la mente de incluso los más bandidos más despiadados. Meterle a los PJ un poco de temor a Dios en el cuerpo bastará para que se lo piensen dos veces antes de profanar un templo, saquear un monasterio, violar a una pura doncella o cualquier acto decididamente malvado (No sé si estas cosas ocurren a menudo en las partidas de otros directores de juego, pero tengo que confesar que en las mías la violencia gratuita es la norma).

La posibilidad de la manifestación divina, aunque sea remota, sirve para ilustrar ese miedo a la cólera de Dios que sentía el hombre medieval en el fondo de su ser, incluso en el de los más descreidos. Hasta si los personajes sobreviven a los efectos de la aparición sagrada, la sola visión del ser (santo, ángel, Virgen) bastará para reducir la IRR de los personajes practicantes de la magia, lo que para muchos es un castigo más que suficiente por sus pecados.

Pero, como los jugadores tienden a protestar ante la aparición arbitraria de ángeles enviados por DJ para aguarles la fiesta, es buena idea que el director de juego eche mano a unas reglas opcionales para darles la posibilidad de salirse con la suya. Las de intervención divina de la página 270 sirven de referencia: el director de Juego debe tirar por RR suponiendo que la cifra es un 50%. Si saca un crítico, entonces tiene las manos libres para llevar a cabo la obra de Dios en la mesa de juego. Se puede otorgar un Bonus de +25% por cada circunstancia positiva (si el templo guarda una reliquia sagrada, si es una fecha señalada, como el Día de Navidad, etc).

La manifestación divina puede ser de dos clases: una manifestación o una aparición. Un ejemplo del primer caso es la leyenda medieval del robo de la hostia consagrada: un judío roba una hostia para emplearla en sus rituales blasfemos, pero el pan ácimo comienza a brillar cuando el hebreo está caminando por la calle, lo que revela su sacrilegio. Otro ejemplo puede ser que la figura del Crucificado comience a manar sangre por sus heridas. El efecto de la maldición divina no tiene porque ser obvio desde un primer momento. Si un ladrón robara las joyas de un templo, podría creer que se ha salido con la suya hasta que abre el saco donde ha depositado sus ganancias mal adquiridas y descubrir que se han convertido en cenizas. Y lo que es más: lo mismo ocurrirá con todo el dinero que acumule, convirtiéndole en pobre de solemnidad. En el caso de haya matado a alguien, la sangre fresca empapará siempre su arma (si la tira, el fenómeno se reproducirá en la nueva).


1-2. Maldición Divina (+5 RR si se tiene RR 80 o menos)
3-4. Santo (+1D10 RR si se falla una tirada de RR, puede usar todos los rituales de Fe)
5. Jauría de Dios (tantos como PJx2)
6. Ángel Custodio
7. Malache Habbalah
8. Ángel Castigador
9. Hayyoth
10. Virgen (+1D10 RR si se falla una tirada de RR, puede usar todos los rituales de Fe)



martes, 21 de febrero de 2017

Mensario


"Maduraba don Junio las mieses y los prados, / Tenía alrededor de sí muchos ordios segados, / De cerezas maduras cerezos cargados, / Eran a mayor siesto los días llegados" -Libro de Alexandre-

La ambientación es uno de los elementos más importantes de Aquelarre. Lo es en todos los juegos de rol, por supuesto, pero en el caso de nuestro favorito juego demoníaco medieval, es imprescindible si queremos que se distinga de cualquier otra ambientación pseudomedieval que tanto abunda por ahi: Pendragón, Ars Mágica o AD&D. Aunque el Director de Juego experimentado sabe que no debe convertir una aventura en una lección de historia, introducir uno o dos detalles puede bastar para imprimirle a la historia ese barniz de rigor que la diferencie del resto. Una opción muy sencilla es describir la actividad a la que se dedican los pnjs a su alrededor. En el caso de la Edad Media histórica, donde el 90% de la población es campesina, la actividad está regulada por el paso de los meses  y las estaciones, como ha quedado reflejado en los relieves de los templos o en las miniaturas de los códices.



Enero: segunda matanza para los ricos. Reparación de herramientas y otras tareas domésticas.
Febrero:  las familias se mantienen todavía en casa, soportando el frío al calor de la lumbre. Se hace queso y se saca el ganado a pastar. 
Marzo: trabajo de la poda de la vid, antes de que el calor llegue a los sarmientos. Comienza la siembra.
Abril: flores, recolección de hierbas salvajes en los montes y campos. 
Mayo: madura el grano. Comienza la temporada de la caza, los nobles salen a practicar la cetrería o marchan a la guerra.
Junio: comienzan las labores de siega del cereal. Finaliza la temporada de guerra. Por lo menos, las grandes campañas, que exigen el refuerzo de campesinos de leva.
Julio: maja o trilla del grano. Esquileo de las ovejas.
Agosto: preparación de los toneles para el vino/ trilla del grano.
Septiembre: vendimia. Pisado de las uvas, fermentación del mosto 
Octubre:  preparación de la tierra para sembrar el cereal, engorde del cerdo (se recogen bellotas), se llenan las cubas con el vino.
Noviembre: matanza del cerdo.
Diciembre: celebración de la Navidad. Es un periodo lleno de religiosidad.

Calendario italiano del siglo XV

 Un Director de Juego puede introducir una de estas actividades en cualquier momento, creando nuevos escenarios y circunstancias que ofrezcan un poco de ambientación. Exemplum: Soportando un viento frío propio del mes de marzo, los personajes acuden a la granja Eulalio, un campesino acomodado, del que han oído fue la última persona en charlar con sayón del concejo, al que están buscando porque sospechan de manejos corruptos. Encuentran a Eulalio cuidado de sus vides. Podadera en mano y acompañado de sus hijos y jornaleros, examina las plantas una por una. "Hay que podarlas antes de que llegue el calor. Si no, los tallos sangran mucho y la planta se debilita y puede morir ¿Qué se os ofrece?"; pregunta.

viernes, 10 de febrero de 2017

¡Ah del barco!

                                            ¡Ah del barco!

 "Pues el honbre la tierra es su morada, e en ella puede aver su vita: ¿Quién le dio a él fazer navíos, e fabricar argumentos contra natura para andar por la mar, pues que sin ella bien podría bivir? Forçado es que cada un elemento faga su ofiçio, e cumpla el misterio para lo que Dios le fizo. E si allí pereçe el honbre, suya es la culpa". -El Victorial-


A lo largo de la historia de Aquelarre, han aparecido varias versiones de reglas de navegación, comenzando con Lilith, para poder emplearlas en partidas ambientadas en el mar, y aquí añado yo la mía. Lo cierto es que las aventuras náuticas son raras: la mayor parte de los módulos transcurren en la península ibérica, pero siempre cabe la posibilidad de que los PJ se hagan a la mar por cualquier motivo, rumbo a una de las numerosas posesiones catalanas en el Mediterráneo o uniéndose a la flota castellana que en aquella época era dueña del Canal de la Mancha, o simplemente que naveguen de un punto a otro de la península, costeándola.
Aunque los cambios en las aventuras en general suelen ser bienvenidos, muchos jugadores sientes recelos de subir a bordo porque la cubierta del barco es un territorio extraño para sus personajes, la mayoría de los cuales no tiene las competencias de Navegar o Nadar. No solo es el peligro de ahogamiento, sino que también tienen muy presente las tormentas que pueden hacer zozobrar la embarcación, pasando por enfermedades que se pueden declarar a bordo, y que tendrán que afrontar si quieren volver a pisar tierra firme, o el consabido naufragio en una tierra extraña. 


Mediterráneo vs Atlántico
La temporada de navegación dura todo el año, excepto desde noviembre a enero, cuando el mal tiempo obliga a los barcos a permanecer en puerto, realizando reparaciones. Aunque hay que tener en cuenta que los puertos peninsulares no tenían muelles de piedra, sino simples playas donde los barqueros desembarcaban las mercancías, de manera que estaban más expuestos a los golpes de mar, por lo que fuera de temporada, era normal sacarlos a dique seco, y dedicarse a raspar el casco de moluscos, embrearlo, sustituir planchas podridas... etc. Aún así, se puede salir a mar abierto fuera de temporada, pero navegar en el Mar Tenebroso es muy distinto de hacerlo en el Mare Nostrum. El Atlántico es más bravo y las distancias son mucho más largas, pero en el Mediterráneo los vientos son más cambiantes y las corrientes más importantes. Por eso es mejor navegar con vela cuadrada en el Atlántico y con latina en el Mare Nostrum. Se puede cruzar todo el Mediterráneo, de Barcelona a Alejandría, en 14 días, de Inglaterra a Cádiz, 10; de Lisboa a Brujas, 9, de Túnez a Mallorca, tres días (haciendo casi 200 kilómetros en un día).
Por cada tres días de navegación debe realizarse una tirada en la tabla de eventos, dependiendo de la temporada del año en la que se haga a la mar y si éste es el Atlántico o el Mediterráneo: Iniciada (de febrero a abril, 30%), Mediada (de mayo a julio 20%), Avanzada (agosto a octubre, 40%) y Finalizada (noviembre a enero. 60%).

Mediterráneo                       Atlántico   
1. Calma chicha                     Calma chicha 
2. Viento contrario                 Tormenta
3. Viento contrario                 Niebla
4. Niebla                               Viento contrario
5. Calma chicha                     Tormenta
6. Viento contrario                 Niebla
7. Niebla                               Viento contrario
8. Tormenta                           Tormenta
9. Calma chicha                     Tormenta
10. Gran tormenta                  Gran tormenta

Calma chicha: el viento cesa completamente, colgando la vela floja del mástil. Tirada de Suerte para determinar cuánto tiempo durará: Crítico (el viento volverá en una hora), Acierto (1 día), Fallo (retrasa 1D4 días el viaje) y Pifia (1D4+2 días). Niebla: cesa el viento y, poco después, un banco de bruma se traga la embarcación, por lo que deberá hacer una tirada de Navegación y si falla retrasará 1D4 días el viaje y si saca Pifia, embarrancará (ver Escollos). Tormenta: tirada Difícil de Navegación. Si se falla, el barco se desvía del rumbo (tirada de Suerte para no resultar dañado el barco y tener un malus de -25% a Navegación) y debe realizar una tirada de Astrología para orientarse. si Pifia, se hunde inmediatamente. Si se trata de una Gran Tormenta, la tirada es Muy Difícil.  Viento contrario: tirada Difícil de Navegación. Retrasa 1D4 días el viaje. Si es fuerte (Suerte), 1D8. 

Cómo Navegar
Por cada tres días de viaje, el maestre del barco debe realizar una tirada de Navegar, modificada según las condiciones meteorológicas. Fallarla no significa que el barco se hunda, pero si falla tres veces consecutivas, cuenta como una Pifia. Sacar un crítico reduce a la mitad el tiempo del viaje. Un éxito permite llegar a tiempo. De fallarlo, se dobla el tiempo de viaje. Solo las pifias son peligrosas y obligan a tirar 1D10 (1-2 (nada), 3-6 (Avería), 7-8 (Escollos), 9-10 (Vuelco)
Pero, además, a bordo puede tener lugar algún suceso. Para averiguarlo, es necesario tirar en la tabla de encuentros (siguiendo las reglas de "Mal encuentro", el artículo).


IRR                                                                           RR
1. 1 Sirena (pág. 301)                                                 1. Hombre al agua*
2. Fuego Fatuo (pág. 349)                                          2. Avería*            
3. Silfo (pág. 353)                                                      3. Barco pirata (Fusta)  
4. 1D6 Sirenas (pág. 352)                                          4. Escollos*   
5. Ondina (pág. 303)                                                  5. Epidemia a bordo*  
6. Dagón (pág. 288)                                                   6. Barco enemigo (Galera)  

*Avería: un golpe de mar o una ráfaga huracanada daño el casco o el mástil. Tirada de Suerte para determinar la gravedad. Crítico: pueden repararlo mientras navegan, y llegarán tiempo a su destino. Acierto: arriban más tarde de lo previsto a puerto. Fallo: el viaje se interrumpe y deben desviarse al refugio más cercano. Pifia: el barco se hunde inmediatamente. Epidemia a bordo: se declara una Enfermedad de entre las que existen en el Manual. Escollos: tirada Difícil de Navegación. Si saca un crítico, el barco consigue esquivarlos. Si solo la supera, embarranca pero podrá ponerse a flote de nuevo en unas horas. Si falla, la embarcación empezará a hacer agua, por lo que deberá dirigirse al puerto más pximo para hacer reparaciones y si es una Pifia, se irá a pique inmediatamente (volcando). Hombre al agua: uno de los que viajan a bordo puede caer al agua, lo que puede ser fatal si lleva armadura.  El director de juego tira un dado con tantas caras como viajeros haya o, en su defecto, 1D10 (con 9 0 10, es un jugador). Aquel cuyo número salga deberá hacer una tirada de Agilidad x3 o caerá al agua sin que nadie pueda impedirlo, aunque una vez en el océano, se podrá intentar salvarlo antes de que que desaparezca bajo las olas 

Vela y remo
La velocidad náutica se mide en nudos, millas náuticas por hora (una milla es 1,8 km) Existen dos clases de barco: los que se propulsan a vela (naves) y los que emplean el remo (galeras). Los veleros pueden llevar vela cuadrada o latina. La cuadrada permite alcanzar más velocidad (+1 nudo) pero la latina ofrece un bonus de 25% a Navegar cuando el barco se enfrenta a vientos contrarios (maniobra que se llama ceñirse al viento), aunque no puede navegar en dirección contraria a barlovento. Para poder navegar a sotavento, es necesario dar bordadas, lo que significa hacer dos tiradas de Navegar en vez de una. Un barco puede llegar a tener hasta tres mástiles: el mayor, el de mesana, y el trinquete, por lo que ganan 1D3 nudos de velocidad. Por otro lado, a los barcos a remo no les afecta la calma chicha y le dan un 25% a la hora de maniobrar, suponiendo que cuente con todos los remeros necesarios. De lo contrario, perderá un 5% por cada 1/5 del total de remeros que haya perdido.

El casco: tinglada o a tope
Existen dos clases de cascos: los que se construyen con los tablones unidos a tope (borde con borde), común en el Mediterráneo, o en tingladillo (parcialmente superpuestos), de origen atlántico. Esta técnica, desarrollada por los vikingos para sus famosos drakkars, proporcionaba una solidez extraordinaria al casco (dobla sus PA) pero a cambio, aumentaba su coste un 25%, por la gran cantidad de madera que requería, por lo que no había barcos de más de un puente construidos en tingladillo. 

Galera
La galera se caracterizaba por ser larga y estrecha, con bordas rectas y se usaban tanto para el transporte como para la guerra. Su perfil hidrodinámico le permitía navegar a gran velocidad, pero a cambio tenía costados frágiles a los golpes de mar o a las embestidas del enemigo (la mitad de PA que en la proa o la popa). Se propulsaba a remos y velas (tenía uno o dos mástiles) y usaba dos timones latinos (espadillas) hasta bien entrado el siglo XV. Cada remo era manejado por un único remero, marineros libres (el remo requería práctica y coordinación) sentados en bancos que se situaban de forma oblicua a la crujía, a dos por banco, aunque a veces se les añadía un tercer remero, llamado tercerol. Apoyaban sus remos en una borda alta, llamada postiza. Sobre la crujía se encontraba la cubierta, por la que se movía la tripulación. Las galeras de guerra contaban a menudo con dos castilletes de madera o tablas a proa y popa donde se colocaban los ballesteros, y un tendal o sombra protegía del sol a los mandos situados en el castillo de popa, además de un espolón.
Gruesa: 54 remeros 30 a 40 metros de largo (eslora) La ujier o tárida era una galera gruesa con una rampa trasera por la que podía salir caballeros completamente armados, y que se usaba para desembarcos.
Sutil: leño o fusta, galera de uno o dos mástiles y quince remos por banda, 20 metros de largo y cinco de ancho y 1,2 de puntal y la barca, semejante al leño, pero un poco más pequeña y sin cubierta.

Nave
Los veleros eran cada vez más usados, tanto en el Atlántico como en el Mediterráneo, por su gran capacidad de carga y porque necesitaban menos tripulación al carecer de remos. La coca fue el navío más popular de la segunda mitad del siglo XIV y la primera del XV, una embarcación de origen atlántico, muy sólida, con el casco en tingladillo y un solo mástil con vela cuadrada. Los dos castillos, el de proa y el de popa, se usaban en un principio solo para las cocas de guerra, pero después se hicieron habituales. La urca era una coca grande, de más de un puente, con dos mástiles y más capacidad de carga.

Barco                          Navegar                     Velocidad                  Casco             Tripulación
Coca (200t)                -5%                             8 Nudos                      80                    6 o 7
Urca (400t)                 -15%                           10 Nudos                    60                    9 o 10
Galera (100t)              10%                           15 Nudos                    40                    140
Tárida  (200t)              0%                             15 Nudos                    40                    140     
Fusta   (40t)                20%                           18 Nudos                    30                    40
Barca (1t)                   +10%                          10 Nudos                    20                    2

Persecución: Cuando se encuentran en alta mar con una embarcación, se debe realizar una tirada para saber el estado de la mar y otra para determinar la dirección (1D8, a contar desde el norte) y la fuerza del viento.

Mar                            Viento
1-2. Llana                   Brisa suave    
3-4. Picada (-10)         Fresco (5)
5. Picada (-10)            Ventarrón (10)
6. Encrespada (-25)    Vendaval (+12)

Exemplum: dos cocas se encuentran en el golfo de Vizcaya, un mercante inglés y un corsario castellano. El PJ al mando de esta nave lanza los dados (3: mar picada, 4: viento fresco) y luego lanza 1D8 para determinar la dirección en la que sopla el aire y saca un 8: noroeste. El mercante viaja hacia el oeste, pero el corsario, como navega sin rumbo, debe tirar un 1D8 también: saca 5: un mal resultado, porque le da un Malus de -30% mientras que el mercante solo sufre un -10%.  En total, el corsario tiene un -40% a su tirada de Navegar para alcanzar el mercante, mientras que este tiene un -20%.


Las tripulaciones de dos cocas luchan a muerte
 
Combate
Los dos tipos de embarcaciones se empleaban para la guerra. Las galeras tienen la ventaja de no depender del viento y de un calado menor, de manera que pueden acercarse a golpe de remo hasta la playa para desembarcar las tropas, o maniobrar para embestir con el espolón a otro barco, pero las naves tienen una borda mucha más alta que les da la ventaja de la altura y las hace difíciles de abordar, además de poder transportar a más arqueros o ballesteros, puesto que necesita menos marineros para su manejo. En el lado negativo, tiene muchos menos soldados que una galera, puesto que cada remero es un hombre libre que puede tomar las armas para luchar. 

El encuentro entre dos embarcaciones se pueden solucionar mediante un Combate de Masas, pero teniendo en cuenta, además de los que figuran en el Manual, los siguientes factores:
Maniobrar: la mejor forma de atacar es hacerlo a barlovento, con el viento a popa, porque permite embestir y disparar los proyectiles desde más distancia, al tiempo que los del enemigo se queden cortos. Para conseguirlo, es necesario realizar una tirada enfrentada de Navegar (+25% si tiene remos). Si lo consigue, mueve dos columnas a su favor.
Abordar: si una de los barcos tiene una borda más alta que la otra, mueve una columna a la izquierda.
Máquinas de guerra: las embarcaciones pueden transportar pequeñas máquinas de guerra, ya sean ingenios o truenos. La mayor parte era incapaces de penetrar el casco de los navíos, así que se usaban contra la tripulación, aunque algunas bombardas eran capaces de tronchar los mástiles. Si uno de los barcos dispone de un ingenio, mueve una columna a su favor. Si dispone de un trueno, dos.
Resultados: Huida (el barco se rinde), Retirada (el barco atacante corta las amarras y escapa), Choque (Si uno de los bandos quiere continuar el combate, debe ganar una tirada enfrentada de Navegar), Retroceso (el barco defensor corta las amarras y escapa) y Desbandada (el defensor se rinde).

Embestir: es posible hundir un barco golpeándolo con el espolón, en el caso de una galera de guerra, o con la roda en el caso de los veleros. Es necesario superar una tirada de Navegar para hacerlo. El daño base se calcula sumando 1D6 por cada diez remeros. En el caso de los veleros, depende de la fuerza del viento (débil 3D10, Medio 4D10, Fuerte, 5D10, Muy Fuerte 6D10).  La nave atacante dobla el daño si embiste a una menor y, por el contrario, su fuerza se reduce a la mitad en el caso de que ataque a una más grande. También dobla el daño si tiene un espolón o si navega viento en popa. Si supera el Casco, debe tirar por Avería (ver Encuentros).

Exemplum: Una galera corsaria genovesa descubre a una coca catalana navegando por la costa de Cerdeña. La galera tiene mayor número de combatientes, así que será el atacante, y la proporción es 6/1. Una tirada de Navegar enfrentada permite al capitán de la coca, colocarse a barlovento, moviéndose dos columnas a su favor, pero el capitán de la galera gana la tirada de Mando, moviendo una columna a la derecha. Pero como la borda de la coca es más alta, mueve una columna a su favor y tienen varios guardias (compañeros) a bordo, así que la calidad de sus tropas es mayor. A pesar de todo, los números están en  contra de los catalanes, pero un 1 providencial en la tirada del 1D6, permite sacar Choque. Las pérdidas de la galera han sido grandes y el capitán genovés decide no tirar por Navegar.