domingo, 24 de febrero de 2019

Un anillo para dominarlos a todos

Bruja con animales familiares

 
Hace un año que no publico una entrada pero, como este blog no lo lee nadie, no creo que importe. Hoy quiero escribir sobre el familiar del brujo. Es un concepto que en Aquelarre nunca se desarrolló del todo. Para los que desconocen el término, un familiar es un animal o demonio bajo la forma de animal que acompaña al brujo/a en calidad de sirviente y mediador con el infierno, procurando que el hechicero siga el camino del mal. Suelen adoptar forma de ratas, gatos o perros, pero también aparecen muchas veces encerrados en un objeto, ya sea una botella o un anillo. 

En Ars Maléfica aparece el concepto Demonio Familiar ligado al de Espíritu familiar (pág. 150). Sin seguir ninguna tradición medieval, el autor señala que el espíritu familiar es un alma traída del limbo por el hechizo Reclamar al Arrebatado (que sale en el mismo suplemento): "el familiar es creado como último medio para que unos padres no pierdan a su hijo, encarnado al espíritu de su retonoño en un animal". Es una explicación un poco traída por los pelos. Pero lo peor es que el espíritu del niño puede ser convocado de nuevo por un brujo que le obligue a ponerse a su servicio. Esta existencia torturada lleva al familiar a veces a buscar un demonio que le libere a cambio de entrar al servicio del infierno. Por qué servir al Infierno es mejor que servir a un brujo, el autor no lo explica, pero si el familiar acepta, pasa de ser de un espíritu a un demonio. Según se señala en el texto, el "Infierno usa a sus espíritus familiares de manera frecuente, otorgándolos a los aprendices de bruja para su educación e instrucción". Incluso pueden aparecer sin ser invocados. Pero no puden lanzar hechizos porque carecen de PC. 

El concepto no me gusta por dos razones: primero, porque es muy rebuscado (el capítulo se extiende a lo largo de cuatro páginas) y segundo, porque creo que no cubre todos los supuestos que se dan en la tradición histórica, porque da por supuesto que todos los familiares se encarnan en animales, y no dice nada de objetos, que era una opción muy popular entre los aficionados a invocar demonios: "ligaban a los demonios en anillos para varios fines: alcanzar mujeres, alborotar mares, vencer en batallas, ganar aficiones y otras cosas" (Causa de Fray Pedro Moliner, 1641). Este fraile aseguraba que los demonios familiares eran buenos para "descubrir tesoros y moneda encantada..., y también para facilitar mujeres y alcanzarlas, y para ganar siempre al juego y ser estimado de las gentes, y había dicho que aquello se llamaba el anillo de las cuatro virtudes". 

De esta manera, tener un demonio familiar se parece bastante a mantener un genio atado a un objeto, como figura en el hechizo Encadenar a un Djinn (página 217 del Manual). Siguiendo esta tesis, el brujo emplearía un hechizo similar, Encadenar a un Familiar, aunque la tirada de Teología sería Cristiana, no islámica, para introducir el demonio en un objeto que se vuelve mágico. Un familiar demoníaco encerrado en un objeto no puede enseñar hechizos, pero puede prestar otros servicios.
-Redoma o Cristal: el demonio encerrado en una redoma responderá con veracidad a una pregunta al día, aunque puede ser muy críptico.
-Anillo: el portador se halla de forma permanente bajo los efectos de un solo hechizo a escoger (Amor, Amuleto del Fullero, Fortuna, Lámpara de Búsqueda, Guerra)

Como no existe un hechizo de Invocación de Demonio Familiar, la mayor parte de las veces, los lutines cumplen ese papel en Aquelarre. De esta manera, un brujo podría emplear Engendrar Lutín para crear a uno de estos diablillos y luego encerrarlo en un anillo, con lo que podría estar seguro de su fidelidad. Otra forma de conseguir un familiar es mediante Aquelarre Menor, porque prácticamente cualquier demonio menor al que se invoque podrá facilitárselo, ya sea en forma a animal o del objeto. Una tercera forma es invocar a un Demonio Elemental, ya sea una Sombra o un Gnomo. En cualquier caso, es recomendable recurrir al conjuro Círculo de Protección para asegurarse de que el hechicero no acaba convirtiéndose en el juguete de un diablo.

Mago invocando a un demonio

lunes, 26 de febrero de 2018

Domar a la bestia

Un caballero italiano de la década de 1320, en plena cacería

De vez en cuando, algún jugador que interpreta a un Cazador me pide un perro, como un niño le pide una mascota a su padre por su cumpleaños. En realidad, comprar un sabueso en Aquelarre no supone ninguna dificultad. El problema es adiestrarlo porque en el Manual no se menciona la manera en la que se puede adiestrar a un perro, un caballo o cualquier otro bicho, incluso animales más exóticos como el león, cuya propiedad solo estaba al alcance de la Alta Nobleza, pero parece lógico pensar que hay que utilizar Conocimiento Animal. Pero el asunto más complejo de lo que uno podría pensar a simple vista: ¿Cuánto se tarda en adiestrar a un animal? ¿Cuántos trucos puede aprender? ¿Debe tirar el personaje cada vez que quiera que el perro o el caballo obedezca una orden o, por el contrario, es el animal el que debe hacerlo? ¿Se utiliza Enseñar también o solo Conocimiento Animal? Vayamos por partes. 

Primero, en la página 78 del Manual del Jugador se señala entre las opciones que ofrece  Conocimiento Animal que "podrá identificar a un animal concreto... e incluso sabrá como se lo puede domar o domesticar". El siguiente paso sería utilizar las reglas de página 92 de Enseñanza. Pero en vez de usar la competencia Enseñar, se usa Conocimiento Animal. Por cada semana que pase adiestrándole ganará 5 Ap. Pero ¿Cuáles son las competencias que puede aprender un perro?

En la página 380 del Manual del Jugador, bajo la sección Animalia, se incluyen las características de varios animales corrientes, como el lobo o el perro. Ambos tienen las mismas tres Competencias: Mordisco, Rastrear y Escuchar, a la que yo añadiría Degustar. También se podrían añadir otras como Correr, Nadar y Saltar. Por ejemplo, si el adiestrador es un Juglar, quizá quiera que el perro sea capaz de realizar acrobacias con las que sacar unas monedas al público, así que tratará de mejorar su competencia de Saltar.

En cualquier caso, lo primero que tiene que conseguir el adiestrador es que el animal obedezca. Hay muchas habilidades que se asocian a los perros y que no necesitan ninguna Competencia: sentarse, tumbarse... Es poco probable que el personaje dueño del perro necesite que le de la patita para salvar una situación, pero no sería extraño que le exigiera silencio para que no alerte con sus ladridos a los enemigos o que le trajera un objeto. Así que de lo que se trata es convertirlo en obediente. Lo malo es que no hay ninguna Competencia como Empatía que permita al perro adivinar que es lo que pretende su amo, así que hay que recurrir otra vez a Conocimiento Animal para salir del paso: el porcentaje básico de obediencia del sabueso, será igual a la de Conocimiento Animal de su adiestrador, excepto si saca un crítico, que recibirá 5PAp a gastar en la competencia que escoja. La próxima vez que quiera enseñarle algo, tirará por PERx5, como la primera vez: obediente no es lo mismo que inteligente. Podría invertir 5PAp en aumentar su obediencia o en una Competencia.

Una jauría de perros acosando a un león en una miniatura de finales del XIII
Exemplum: Miguel el del Camino (Cazador/Brujo) ha comprado un enorme un sabueso a un Campesino. El animal es tan grande que tiene las características de un lobo, pero es joven y no está entrenado, así que la primera semana tira por Conocimiento Animal (60%) a secas, mientras que el perro tira por PER (para ver si se entera de algo)x5. Supera la tirada, así que ahora su sabueso, al que bautiza como Mordisquitos, tiene una obediencia del 60%. 


domingo, 4 de febrero de 2018

El dilema del prisionero

Prisioneros en una miniatura francesa siglo XIV

El dilema del prisionero normalmente alude a un problema lógico que demuestra que la mejor opción para dos prisioneros es confiar el uno en el otro para rebajar la condena, pero yo quiero hablar de lo difícil que es que un jugador acepte que su personaje se rinda. La mayoría de los jugadores prefieren que sus personajes luchen a muerte antes de acabar en manos del malo de turno. Si las cosas van mal dadas, tratarán de escapar, pero rendirse está fuera de discusión: prefieren morir peleando. 

Ese es un detalle que siempre me ha llamado la atención, así que he preguntado a alguno de mis jugadores los motivos de por qué se comportan así. Las respuestas fueron bastante variadas. Por supuesto, está el deseo de comportarse como un héroe, de palmarla guapamente rodeado de cadáveres de enemigos, con la espada chorreando sangre. La emoción del combate, de pelear hasta el final, es mucho más agradable que acabar colgado de un árbol o ejecutado en una plaza pública, o que permitir al Director de Juego tirar por Tormento una y otra vez. Además, combatir es lo que mejor saben hacer muchos de los personajes. Si un Infanzón saldrá de una peligro de alguna manera, será peleando. Así que rendirse es de cobardes. Más vale agotar la Suerte en tiradas de Espada.

Además de la emoción del Combate, también está la pérdida del equipo: los jugadores se encariñan mucho con su armadura y sus armas, pero sobre todo con sus objetos mágicos, que saben que no podrán sustituir. En el caso de Aquelarre, no hay muchas espadas encantadas, pero están los talismanes. Muchos Brujos y Alquimistas cargan con un buen número de ellos para sus hechizos y aunque se pueden volver a fabricar, se tardan meses y meses de tiempo de juego. Parece una locura: más vale perder los talismanes que el personaje entero, pero la mayor parte de los jugadores opinan de otra manera. 

Por supuesto, ellos tienen derecho a decidir cómo se comportan sus personajes y el Director de Juego tiene que respetarlo, pero su resistencia a dejarse hacer prisioneros implica que no pueden participar en uno de los momentos más emocionantes de cualquier aventura: una atrevida fuga: ¿Quién no ha leido "El conde de Montecristo" o "El prisionero de Zenda" o, siendo más modernos, ha visto algún capítulo de "Prision break"? La imagen de los personajes arrastrándose por un túnel cavado por ellos mismos para escapar de una mazmorra o descolgándose de lo alto de una torre con una cuerda fabricada con mantas, resulta de lo más emocionante. En el lado negativo, privados de todo su equipo, como armas o los ingredientes de su magia, cualquier obstáculo puede resultar un desafío casi insalvable. Naturalmente, huir es más fácil si en el grupo hay un Ladrón o cualquier otro personaje con habilidades mecánicas, como un Artesano, pero intentarlo siempre es divertido. 

"¡Pasa pa dentro!"
De todos modos, hay que tener en cuenta a la hora de representar las condiciones de encarcelamiento la categoría social del personaje: es muy posible que si se trata de un  miembro de la Alta o Baja Nobleza reciba un trato de favor. En parte, porque existe un código caballeresco y en parte, porque muchos de los nobles están emparentados de alguna manera, pero incluso no lo están se saben miembros de una clase social reducida, y esa conciencia de clase, ese sentimiento de saberse mejores que el común de la gente, les une y les permite reconocerse como semejantes que deben ser tratados con la adecuada dignidad. Además, está la cuestión del rescate que se solicita por un noble enemigo capturado, que se convierte así en una propiedad valiosa: se le proporcionan sus propios aposentos y, aunque es vigilado constantemente, tiene bastante libertad de movimiento. Puede pasearse por la fortaleza, la ciudad e incluso salir a cazar, siempre que prometa comportarse, lo que multiplica sus posibilidades de huida. Pero los prisioneros realmente valiosos o peligrosos suelen ser enviados a fortalezas desoladas, donde escapar no es nada fácil.

En cambio a un pechero o plebeyo (Campesino o Villano) lo más normal es que sea liquidado en el momento a menos que se le quiera arrancar algún secreto o intercambiarlo. Si un cristiano es capturado por un musulmán (o viceversa) puede ser vendido como esclavo, porque la religión permite mercadear con infieles, pero no con correligionarios así que, paradójicamente, tiene más posibilidade de sobrevivir y siempre cabe la posibilidad de que sea rescatado más adelante (los frailes mercedarios se dedicaban a eso) o incluso puede convertirse a la religión de sus amos y ser manumitido. De cualquier manera, la mayoría de los capturados en combate no pueden esperar atención médica de calidad, así que los que estén Malheridos es posible que no sobrevivan, sobre todo porque serán arrojados a una fría mazmorra. Estas suelen ser antiguos silos con una única abertura en el techo, de manera que es difícil escapar. 

Para animar a los jugadores a considerar a rendirse, el Director de Juego debe dejarles bien claro que, siempre que hayan sido hechos prisioneros, se les presentará la oportunidad de escapar, de una manera u otra, de una forma que les permita emplear sus Competencias. En el caso de un Juglar, por ejemplo, podrá usar su Elocuencia. En el caso de un Cortesano, Seducción.  Si el personaje tiene una FUE elevada, podrá doblar algún barrote oxidado. Si la situación es realmente difícil, se puede recurrir a un PNJ para que les ayude. No hay que abusar del Deus ex Machina, pero en todas las historias, cuando el héroe está a punto de morir, ya sea en el tajo del verdugo, o de inanición en una fría mazmorra, siempre se le abre una puerta a la esperanza, ya sea un atrevido rescate o un trato que les ofrecen sus captores a cambio de su vida.Y del retorno de sus añorados talismanes.


martes, 16 de enero de 2018

Interpretando al Cambista

Mesa de cambio o banca del siglo XV. Obsérvese el paño escarlata
Existen a disposición del jugador numerosas opciones de profesión y algunas son más populares que otras. Por ejemplo: no recuerdo haber visto nunca un grupo que no incluyera a un Brujo o un Alquimista. Ladrón, Cazador, Almogávar o Infanzón son también profesiones populares. En cambio, la de Cambista no lo es, quizá porque es difícil llevar un personaje que solo puede hacer daño al enemigo devolviéndole mal el cambio. Pero el Director de Juego siempre puede preparar una aventura en la que el Cambista se dedique al intrigante mundo de las altas finanzas medievales, puesto que el sistema financiero estaba bastante desarrollado en la Baja Edad Media. Es un enfoque un poco distinto de la habitual aventura de nobles malvados y brujas, y puede resultar atractivo si se combinan las intrigas financieras con brutales peleas a cuchilladas en algún callejón con los sicarios de algún rival. Incluso puede llevar a los jugadores a lugares exóticos, siguiendo las rutas comerciales y visitando los emporios de toda Europa. O incluso más allá. 

Como guía para interpretar a un Cambista en su negocio podemos recurrir a la novela "La catedral del mar", de Ildefonso Falcones. Uno de los oficios que desempeñó el protagonista, Arnau, durante su accidentada vida, fue precisamente el de Cambista en Barcelona. En el capitulo 34 narra como monta su casa de cambio y aporta algunas claves al Director de Juego para describir la escena:

1) Los cambistas se agrupan por calles, como cualquier otro oficio medieval. 
2) El mueble más importante del despacho es una mesa alargada sobre el que se despliega un tapete de seda roja con flecos dorados en sus extremos: la banca. El tapete es la señal pública de que el Cambista ha cumplido todos los requisitos que exige la ciudad. Sobre todo, la fianza de mil marcos de plata que es obligatoria.
3)Además de la mesa, algunos objetos corrientes en el despacho de un Cambista son: sillas para el Cambista, su Escriba y los clientes, plumas, tinteros, una balanza para las monedas, cofres herrados para guardar el dinero, un ábaco, libros de pergamino para apuntar las operaciones, un armario para guardarlos y unas cizallas grandes para cortar la moneda falsa cuando la descubre. 

Dar el Cambio
La primera función de un Cambista es, como su propio nombre indica, el cambio de moneda. En la Baja Edad Media se movían muchos tipos de acuñaciones, más incluso de los que figuran en el Manual: florines de Génova y de Florencia, ducados venecianos... El valor de una divisa se fijaba en la Lonja, y fluctuaba a menudo, de manera que los Cambistas tenían que acudir a diario al centro de comercio para conocer la cotización: los gobernantes de cada país dictaban las equivalencias. Por ejemplo: un florín, trece croats en el Principado de Cataluña. Pero lo que realmente valía cada moneda en cualquier otro país era su peso en metal precioso, ya fuera oro o plata. Si el valor nominal de una divisa era inferior a su valor real, entonces valía la pena comprarla y venderla en otro reino. 

Sin embargo, el Cambista no transportaba las monedas personalmente. Para eso estaba el Comerciante, que lleva el dinero al puerto adecuado y cuyos beneficios salían del sobrecambio que pudiera conseguir con sus tiradas de Comercio. Es decir: que tiene que conseguir un precio por el dinero más bajo aún de lo que ha fijado el Cambista si quiere que el viaje le salga a cuenta.

Comerciar
Durante el invierno, cuando los barcos estaban en dique seco, el Cambista se dedicaba a preparar los contratos de Comanda: compraban productos para exportar, se asociaban con otros mercaderes para feltar o contratar naves y decidían que productos traerían los barcos a la vuelta. Es decir, el tornaviaje. El Comerciante ganaba una cuarta parte de los beneficios. Por supuesto, la mercancía más valiosa eran las especias tanto las menudas (las especias propiamente dichas, como pimienta, canela, clavo de especie, nuez moscada) como en general (especias menudas y cualquier producto exótico, como colmillos de elefante). Pero también se compraban tejidos de Flandes, o cera de Dacia, así como grano, oro o cobre de otros países. 

Bancarrota
Sea con el dinero o con las mercancías, el Cambista asumía los riesgos en las Comandas. Si perdía el dinero y las mercancías, tenía seis meses para devolver el depósito a sus clientes. Vencido el plazo, se le declaraba en bancarrota y se le encerraba a pan y agua mientras se vendían todos sus bienes para pagar a los acreedores. Si no había suficiente, entonces se le cortaba la cabeza frente a su establecimiento como escarmiento para los demás Cambistas.

Todos necesitan dinero: nobles, reyes y obispos
En el suplemento Rincón (uno de los mejores que se han publicado de Aquelarre) se incluía un apéndice titulado "Economía en Aquelarre" (pág. 69) donde figuraban tablas de inversiones tanto para finanzas como para comercio, tanto interior como exterior, lo que permite simular todas las operaciones.

viernes, 29 de diciembre de 2017

Agares

Entre los 72 demonios que se mencionan en el famoso libro nigromántico llamado La Clavícula de Salomón se incluye Agares, que puede ser invocado con el hechizo apropiado (Aquelarre Menor a Agares). A diferencia de otros espíritus diabólicos, Agares no es especialmente vengativo o violento, así que resulta relativamente fácil entenderse con él, aunque siempre tratará de torcer cualquier trato a su favor y conseguir la perdición de quien le invoque, como se esperaría de un demonio. Su título es gran duque de Oriente, y comanda treinta y un legiones de engendros demoníacos. Entre sus poderes se incluyen el de causar terremotos y lograr que los fugitivos regresen del lugar de donde escaparon. Pero por encima de todo, Agares es un demonio locuaz, que habla todas las lenguas, no solo las humanas, sino de las de cualquier criatura inteligente (eso excluye a los animales) pero le gusta expresarse con palabras groseras y soeces.También le gusta humillar a los mortales, y despojarles de sus títulos y dignidades.

Su forma favorita es la de un viejo siniestro, que va montado en un cocodrilo y que empuña en su mano derecha un halcón. Que se sepa, Agares no rinde obediencia a ningún demonio mayor. Rara vez se vuelve violento, pero si los PJ les ofenden, o sacan una Pifia en su tirada de Aquelarre Menor a Agares, castigará al nigromante haciéndoles sufrir una Posesión Menor como la Vergüenza de la. pág.41 de Saeptum Arbitri) por a partir de entonces tendrá que tirar por Templanza para no decir palabrotas en el momento más inoportuno. Si le atacan, dejará que su cocodrilo se encargue del combate (es un Dragón con la mitad de RES y Prot.10 y su mordisco hace 1D10+2).

FUE: 20          Altura: 1,60 varas
AGI: 20          Peso: 95 libras
HAB: 15         RR: 0%
RES: 25          IRR: 350%
PER: 20
COM: 30
CUL: 30

Protección: Agares está protegido por una aura que le hace invulnerable al daño no mágico. 
Armas: Carece.
Competencias: todas las de COM al 100%, incluido cualquier Idioma, Conocimiento Mineral al 150%.
Hechizos: Puede lanzar cualquier tipo de hechizo, pero prefiere los que afectan a la mente. 

Poderes Especiales: 
*Terremoto: Agares es capaz de conseguir que toda la tierra a una legua de distancia se estremezca con un poderoso movimiento de tierra. Además de derribar edificios, obligará a calquier persona dentro del radio de acción a tirar por AGIx2 para no caer al suelo. 
*Compulsión de regreso: El demonio podrá invocar a cualquier persona que escape de él o que haya abandonado el lugar en el que se encuentra en el plazo de un día co si estuviera empleando el hechizo Maldición de Caín (página 176 del Manual)

lunes, 13 de noviembre de 2017

La bisarma

Hombres de armas con bisarmas y lanza

La de Aquelarre fue una época violenta, tanto en la península ibérica como fuera de ella. La guerra era habitual, y las campañas cada vez más prolongadas, de manera que el viejo sistema de la mesnada feudal, formada por una milicia campesina que luchaba durante un par de meses cerca de casa,ya no era suficiente: se necesitaban soldados de verdad, luchadores profesionales que pudieran pelear todo el año. Aunque la mayor parte de los ejércitos siempre habían estado compuestos por plebeyos que luchaban a pie, los caballeros eran la única fuerza de élite, excepto casos contados como los almogávares, y la carga de caballería la táctica más habitual.

Los caballeros se enorgullecían de su HAB con la espada, un arma equilibrada que permitía a quien la esgrimía realizar toda clase de paradas y ataques, pero cuyo dominio exigía mucho tiempo. En cambio, los soldados de a pie no recibían un entrenamiento formal desde la infancia, como los caballeros, así que debían emplear otras armas. Una de las preferidas era la ballesta, porque disparar desde lejos al adversario siempre ha sido más fácil que combatir cuerpo a cuerpo. Incluso el arco largo inglés, difícil de dominar, es teóricamente mucho más simple que la espada: se trata de repetir el mismo movimiento una y otra vez y practicar a menudo para ser lo suficientemente fuerte como para generar los 50 kilos de tensión que precisa ese tipo de arco. Nada más. 

El arquero inglés era letal a distancia, pero no tenía nada que hacer contra un caballero francés en el cuerpo a cuerpo. Para eso se necesitaban otros caballeros o sargentos (soldados profesionales de origen plebeyo, que muchas veces formaban parte del séquito de un caballero, de ahí el término derivado de "sirviente"). Estos últimos empleaban sobre todo armas versátiles y fáciles de manejar, como los bracamantes, mazas, hachas y también armas de asta, que eran en origen  aperos agrícolas (mayales, podaderas) que las tropa de leva, formadas por campesinos, utilizaban a falta de armas de verdad. Algunas resultaron ser prácticas, así que se desarrollaron versiones específicamente para el combate. 

Las armas de asta tienen tres ventajas: la distancia, la versatilidad y la sencillez de manejo. De hecho, eran tan buenas que los caballeros acabaron usando también versiones de estas armas, como el alcón o Hacha de Petos (FUE), que aparece en el Manual.  La única otra arma de asta que se incluye en listado de la página 132, es el Archa (FUE) a menos que incluyamos la Horquilla (AGI). En la página 131 del Manual, en la descripción de Lanza Larga se advierte de que existen algunas con un gancho que se llaman "podaderas" u "hocinos" que permiten emplear la acción de Descabalgar.

Por otro lado, en el suplemento de la Fraternitas Vera Lucis se incluye en la página 42 las reglas (en mi opinión, bastante malas) de la guisarme en las que se asegura que se puede emplear tanto como Hacha como con Cuchillo, lo que no parece que tenga ninguna lógica en un arma que es tan larga como alta es un hombre. En realidad, las múltiples combinaciones de hojas y los nombres por las que se las conocen son un objeto de debate entre amantes de la historia bélica, así que en esta entrada, solo propongo la bisarma (o guisarme) como nombre genérico de un arma que sobre todo es multifuncional, con la esperanza de que sea más apetecible para el PJ incluso que otras armas que hacen más PD. 


Las hojas de las bisarmas pueden ser de muy distintas formas



                  Competencia    Carac. Base  FUE   Daño     Tamaño

Bisarma     Lanza/Hacha      AGI/FUE       12      1D10     Pesado

Una bisarma tiene una hoja carnicera, como la de un hacha, pero acabada en punta por su extremo superior. Básicamente es, al mismo tiempo, una Lanza Larga y un Hacha.  Si usa el filo, empleará la competencia de Hacha y  si usa la punta, la de Lanza pero, en cualquier caso, solo contará con el bonificador a la Iniciativa si la usa como Lanza y el del Hacha el Bonus al Ataque y el malus a la Defensa, pero siempre tendrá Malus a la IN a partir del segundo asalto. Por el otro lado puede tener un gancho, lo que permite realizar con la bisarma la maniobra Descabalgar, pero no hay que olvidar que si la bisarma tiene punta también podría realizar la maniobra de Alancear.

ExemplumJuan, un Soldado, forma parte de un grupo de hombres que saquea una aldea que pertenece a un señor rival. Un caballero aparece cabalgando entre las chozas incendiadas y espada en mano  trata de matarlo. Juan lleva la bisarma, así que tiene +10 a la Iniciativa, por lo que no es raro que vaya él primero. El caballero declara una Carga a Caballo: va llevarse por delante a ese miserable campesino. Juan declara Alancear. Las dos son Acción Extendida, así que el primer asalto se resuelve rápidamente. Juan tiene éxito y le hace a la montura de su enemigo 20 PD, hiriéndola de gravedad y obligándole a tirar en la tabla de Secuela: daño en los pulmones. El caballo resuella. Pero el caballero le golpea igualmente y la Carga a Caballo también dobla el daño que hace, produciéndole 15 PD. Tira un 1D5 y saca tres: brazo izquierdo. Juan lleva Loriga, pero aún así sufre 5 PD. En el siguiente asalto, tiene un -10 a la IN y la tirada le pone en segundo lugar. Declara Parada y Ataque, pero no al caballero, sino a su montura, dado que ya está herida. El caballero golpea dos veces con su espada e impacta las dos (+50% por atacar a caballo a un enemigo a pie) pero Juan para el primer golpe y el segundo solo le causa 6 PD en el brazo derecho, que detiene la cota de malla reduciéndolo a uno. Ya ha perdido 6 de sus 9 PD pero ahora le toca a él: la hoja de hacha de su bisarma impacta en el animal: tira 1D10 y le sale cuarto delantero. La bisarma hace 14 puntos de daño con lo que el caballo le quedan 6 PD. El caballero va otra vez primero y decide acabar rápido antes de que su montura muera, así que, tras declarar Juan Ataque y Parada, el caballero declara Ataque apuntado a la cabeza y otro sin apuntar, por si las moscas. Juan solo detiene el ataque a la cabeza pero el segundo le alcanza en el torso, provocándole ocho PD. Ya está Herido, así que la cosa se pone fea. Pero la bisarma mata al caballo, que se derrumba arrastrando con él a su jinete. El director de Juego obliga al caballero a hacer una tirada de AGIx3 que falla, por lo que decide que Juan contará con un +10 a la iniciativa de nuevo. El caballero declara levantarse y Ataque, puesto que aún tiene todos sus PD. Juan se la juega, aprovechando que su rival está en el suelo y que cuenta con un Bonus de +50% por ese motivo y apunta a la cabeza mientras que reserva una parada con la otra acción. Tiene un +60% al Ataque (+10% por usar la Bisarma como Hacha) y le alcanza de lleno: (1D10+1+1D4)x2. La cabeza del caballero se abre como un huevo, y muere instantáneamente.  El plebeyo gana. 



martes, 7 de noviembre de 2017

Armaduras 1350-1375 (II): Al jepeto

Caballero ladrón con cervellera y yelmo a la espalda

"Al jepeto". He oído mil veces esa expresión de labios de mis jugadores. Lo habitual es que cuando disparan su ballesta o desenvainan su espada, apunten siempre a la cabeza mientras lanzan los dados, esperando duplicar el daño, sin contar los resultados en las tablas de secuelas. Siempre, claro, que las posibilidades de éxito permitan compensar el 50% de malus.  Para empeorarlo todo, los cascos son malísimos en Aquelarre, con un casco protegiendo 2 y un yelmo, 10. Este último, además, sufre unos penalizadores muy graves a las tiradas de Otear. Pero, en realidad, los cascos en la Edad Media eran la primera pieza de armadura con la que se dotaba un soldado, y llevar uno podía suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

Con la diferencia entre distintos niveles de Prot. el juego trata de reflejar la gran variedad de cascos que podían guardar la cabeza pero, en realidad, no se trata tanto del nivel de Prot. como de la parte de la cabeza que protege un casco: un Yelmo protege toda la cabeza, mientas que un casco normal deja al descubierto la cara. En la tabla de modificadores al combate de la página se indica que se puede golpear en la cara con un -70% y a los ojos, con un -75% pero ningún jugador se arriesgaría a realizar un Ataque con un malus tan alto. A menos que no tenga otra opción. 

Cofia de armar: la cofia es una caperuza de tela que protegía la cabeza del roce del metal de un casco o de la cofia de cota de malla, pero también ofrecía Prot.1 por sí sola. 
Almófar: la cofia podía ser de gambesón o de la cota de malla que protegía también el cuello. Dependiendo del modelo, podía dejar toda la cara al descubierto o tener un embozo removible que permitía cubrir la boca, de manera que solo es posible encontrar una zona al descubierto
Capiello o sombrero de hierro (Prot.7): un casco muy práctico con un ala de hierro que protegía los ojos de su portador de la lluvia o el sol. 
Cervellera o casco redondo (Prot.6); el casco más simple, de Prot. 6, a veces podía ir acompañado de un alpartaz, o cota de malla que cubría el cuello y que estaba cosido al casco con un forro de tela. 
Bacinete (Prot.8): casco acabado en punta, con el borde bajado hasta la mandíbula, era el más popular de la época porque no limitaba la visión, aunque sí Escuchar. También llevaba alpartaz.
               Bacinete con visera de pico de gorrión (Prot.10): los caballeros solían instalar en su bacinete una visera rematada en pico a la altura de boca que se denominaba de "pico de gorrión". Como todas las viseras, protegía el rostro a cambio de reducir mucho su visión, por eso solo se usaba a caballo, cuando la principal forma de ataque era la carga en línea recta. Cuando se llevaba así, el bacinete ofrecía la misma protección que un Yelmo de cimera. Por esa razón, acabó sustituyéndolo.

Yelmo de cimera (Prot.10): es una protección que ya se estaba quedando anticuada a mediados del siglo XIV, pero que aún se utilizaba. Demasiado grande para colocarse directamente sobre la cabeza, el portador debía llevar una especie de diadema de tela rellena de crin llamada burelete que lo ajustaba a la cabeza. Su gran tamaño permitía colocarle encima una cimera, un adorno identificativo, lo que lo convertía en la protección ideal en los torneos, donde era necesario lucir la heráldica pero resultaba asfixiante y apenas se podía ver (Descubrir) ni oir (Escuchar) nada. Sin embargo, ese problema no resultaba importante en una carga a caballo, donde el caballero solo tenía que moverse hacia adelante, y aún menos en un torneo o una justa, donde el caballero podía descansar cuando lo necesitaba, y quitarse el yelmo a menudo. 

Porque era incómodo, y porque apenas se podía ver con él, los caballeros solían llevarlo colgado a la espalda, y se cubrían la cabeza con una cervellera o un bacinete, cascos mucho más cómodos, y que ofrecían una buena protección, aunque no protegían la cara, pero también se podían llevar los dos cascos: el bacinete, con el burelete encima, y rematándolo todo, el yelmo, sumando las protecciones.

El caballero suplicante lleva una cervellera pero el yelmo le cuelga a la espalda





Cofia                             1
Cervellera                     6
Capiello                        7
Bacinete                        8
Yelmo de cimera          10