Prisioneros en una miniatura francesa siglo XIV |
El dilema del prisionero normalmente alude a un problema lógico que demuestra que la mejor opción para dos prisioneros es confiar el uno en el otro para rebajar la condena, pero yo quiero hablar de lo difícil que es que un jugador acepte que su personaje se rinda. La mayoría de los jugadores prefieren que sus personajes luchen a muerte antes de acabar en manos del malo de turno. Si las cosas van mal dadas, tratarán de escapar, pero rendirse está fuera de discusión: prefieren morir peleando.
Ese es un detalle que siempre me ha llamado la atención, así que he preguntado a alguno de mis jugadores los motivos de por qué se comportan así. Las respuestas fueron bastante variadas. Por supuesto, está el deseo de comportarse como un héroe, de palmarla guapamente rodeado de cadáveres de enemigos, con la espada chorreando sangre. La emoción del combate, de pelear hasta el final, es mucho más agradable que acabar colgado de un árbol o ejecutado en una plaza pública, o que permitir al Director de Juego tirar por Tormento una y otra vez. Además, combatir es lo que mejor saben hacer muchos de los personajes. Si un Infanzón saldrá de una peligro de alguna manera, será peleando. Así que rendirse es de cobardes. Más vale agotar la Suerte en tiradas de Espada.
Además de la emoción del Combate, también está la pérdida del equipo: los jugadores se encariñan mucho con su armadura y sus armas, pero sobre todo con sus objetos mágicos, que saben que no podrán sustituir. En el caso de Aquelarre, no hay muchas espadas encantadas, pero están los talismanes. Muchos Brujos y Alquimistas cargan con un buen número de ellos para sus hechizos y aunque se pueden volver a fabricar, se tardan meses y meses de tiempo de juego. Parece una locura: más vale perder los talismanes que el personaje entero, pero la mayor parte de los jugadores opinan de otra manera.
Por supuesto, ellos tienen derecho a decidir cómo se comportan sus personajes y el Director de Juego tiene que respetarlo, pero su resistencia a dejarse hacer prisioneros implica que no pueden participar en uno de los momentos más emocionantes de cualquier aventura: una atrevida fuga: ¿Quién no ha leido "El conde de Montecristo" o "El prisionero de Zenda" o, siendo más modernos, ha visto algún capítulo de "Prision break"? La imagen de los personajes arrastrándose por un túnel cavado por ellos mismos para escapar de una mazmorra o descolgándose de lo alto de una torre con una cuerda fabricada con mantas, resulta de lo más emocionante. En el lado negativo, privados de todo su equipo, como armas o los ingredientes de su magia, cualquier obstáculo puede resultar un desafío casi insalvable. Naturalmente, huir es más fácil si en el grupo hay un Ladrón o cualquier otro personaje con habilidades mecánicas, como un Artesano, pero intentarlo siempre es divertido.
"¡Pasa pa dentro!" |
De todos modos, hay que tener en cuenta a la hora de representar las condiciones de encarcelamiento la categoría social del personaje: es muy posible que si se trata de un miembro de la Alta o Baja Nobleza reciba un trato de favor. En parte, porque existe un código caballeresco y en parte, porque muchos de los nobles están emparentados de alguna manera, pero incluso no lo están se saben miembros de una clase social reducida, y esa conciencia de clase, ese sentimiento de saberse mejores que el común de la gente, les une y les permite reconocerse como semejantes que deben ser tratados con la adecuada dignidad. Además, está la cuestión del rescate que se solicita por un noble enemigo capturado, que se convierte así en una propiedad valiosa: se le proporcionan sus propios aposentos y, aunque es vigilado constantemente, tiene bastante libertad de movimiento. Puede pasearse por la fortaleza, la ciudad e incluso salir a cazar, siempre que prometa comportarse, lo que multiplica sus posibilidades de huida. Pero los prisioneros realmente valiosos o peligrosos suelen ser enviados a fortalezas desoladas, donde escapar no es nada fácil.
En cambio a un pechero o plebeyo (Campesino o Villano) lo más normal es que sea liquidado en el momento a menos que se le quiera arrancar algún secreto o intercambiarlo. Si un cristiano es capturado por un musulmán (o viceversa) puede ser vendido como esclavo, porque la religión permite mercadear con infieles, pero no con correligionarios así que, paradójicamente, tiene más posibilidade de sobrevivir y siempre cabe la posibilidad de que sea rescatado más adelante (los frailes mercedarios se dedicaban a eso) o incluso puede convertirse a la religión de sus amos y ser manumitido. De cualquier manera, la mayoría de los capturados en combate no pueden esperar atención médica de calidad, así que los que estén Malheridos es posible que no sobrevivan, sobre todo porque serán arrojados a una fría mazmorra. Estas suelen ser antiguos silos con una única abertura en el techo, de manera que es difícil escapar.
Para animar a los jugadores a considerar a rendirse, el Director de Juego debe dejarles bien claro que, siempre que hayan sido hechos prisioneros, se les presentará la oportunidad de escapar, de una manera u otra, de una forma que les permita emplear sus Competencias. En el caso de un Juglar, por ejemplo, podrá usar su Elocuencia. En el caso de un Cortesano, Seducción. Si el personaje tiene una FUE elevada, podrá doblar algún barrote oxidado. Si la situación es realmente difícil, se puede recurrir a un PNJ para que les ayude. No hay que abusar del Deus ex Machina, pero en todas las historias, cuando el héroe está a punto de morir, ya sea en el tajo del verdugo, o de inanición en una fría mazmorra, siempre se le abre una puerta a la esperanza, ya sea un atrevido rescate o un trato que les ofrecen sus captores a cambio de su vida.Y del retorno de sus añorados talismanes.
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