Una jugadora se enfrenta a 1D6 bandidos en el camino |
La posibilidad de un encuentro aleatorio puede ser de un 20%, un 40% o un 60% en función del nivel de peligro del módulo, de lo aislado del lugar, de la época del año o de cualquier otro factor. Si sale encuentro, el siguiente paso es determinar si dicho encuentro es de naturaleza IRR o RR. La probabilidad base es de (65%/35%) a favor de RR, pero la alteran varios factores:
Bonificadores a encuentros irracionales
+20%.
Si se trata de una fecha mágica, como el solsticio de verano.
+20%.
Si el lugar está hechizado (una encrucijada, un cementerio o unas ruinas).
+20%.
Si es de noche.
-10%,
Si se encuentra en una población
-20%.
Si tiene lugar cualquier actividad RR importante (aparición angelical,
procesión)
-10%.
Si recorren una ruta transitada (como el Camino de Santiago o la Vía de la Plata)
Encuentros irracionales (+1 si la
primera tirada es de 90% o más)
Bosque/Monte Río/Marisma
1.
1D4 Sátiros (pág. 362) 1. Hada
2.
Hada (pág. 358) 2.
Ninfa (pág. 362)
3.
Lamia (pág. 359) 3.
1D4 Muertos (ahogados)
4.
1D8 Cinocéfalos (pág.293) 4.
1D4 Lamias
5.
Áspid (pág. 364) 5.
1D6 Hadas
6.
Mandrágora (pág. 361)
6. Ondina
Cementerio/ Ruinas Camino
1.
Fuego Fatuo (pág. 349) 1.
Áspid
2. Muerto (pág. 352) 2. 1D4 Meliades
3. Upiro (pág. 353) 3. Meiga (pág.
299)
4. 1D6 Muertos 4.
1D6 Cinocéfalos
5. Santa Compaña (pág. 352) 5. Ánima
errante
6. Ánima (pág. 334) 6. Santa Compaña
(pág. 352)
Lugar
Satánico Región en guerra
1.
Mengue (pág. 299) 1. 1D4+1 Muertos
2. Brucolaco (pág. 293) 2. 1D4
Strigas (pág. 302)
3. Endiagro (pág. 296) 3.
Meiga/ Upiro
4. 1D6 Cinocéfalos (pág. 293) 4. 1D10
Cinocéfalos
5. 1D4 Lutines (pág. 297) 5. 1D4+2
Jauría de Dios (pág. 313)
6. Demonio menor 6.
Abigor
(pág. 281)
Mar Poblado
1.
Sirena (pág. 301) 1.
Belaam
2. Fuego Fatuo (pág. 349) 2. Duende
3. Silfo (pág. 353) 3. Meiga
4. 1D6 Sirenas (pág. 352) 4. 1D4
Duendes (pág. 302)
5. Ondina (pág. 303) 5.
Lobisome (pág. 293)
6. Dagón (pág. 288) 6. Marimpena (pág.
298)
Encuentros racionales (+1 si la primera
tirada es de 90% o más)
Bosque/Monte Río/Marisma
1.
1D4 Cazadores/Pastores 1.
1D4 Barqueros/Pescadores
2.
1D6 Leñadores 2.
Pez gigante/Víbora
3.
Ermitaño/Serrana 3.
Remolino*
4.
1D6 Bandidos 4.
Nube de mosquitos*
5.
Oso/1D10 Lobos+Lobero 5.
1D6 Cazadores de aves
6.
Cacería de nobles 6.
Barcaza con 1D10 soldados
Cementerio/ Ruinas Camino
1.
Visitante 1.
1D10 Comerciantes/Pastores
2. Mendigos 2.
1D4 Mendigos/ Juglares
3. Prostituta 3. 1D8 Peregrinos
4. Bruja 4.
1D4 Leprosos
5. 2 Sepultureros/ 1D4 Bandidos 5.
1D6 Bandidos
6. 1D4 Ladrones 6. 1D6+2 Jinetes armados
Lugar
Satánico Región en guerra
1.
Adorador 1. 3D6+1 Refugiados
2. Endemoniado 2.
1D4+2 Bandidos
3. Bruja 3.
2D8 Tropas Normales
4. 3D6 Adoradores 4.
1D10+1 Tropas Expertas
5. 1D6 Brujas 5.
1D10+1 Tropa de Élite
6. Gran Aquelarre 6.
Mesnada
Mar Poblado
1.
Hombre
al agua* 1.
Mendigo
2. Avería* 2.
Prostituta
3. Barco pirata (Fusta) 3.
Ladrón
4. Escollos* 4.
1D4 Ladrones
5. Epidemia a bordo* 5.
Embaucador/Juglar
6. Barco enemigo (Galera) 6.
1D6+2
Guardias
*Avería:
un golpe de mar o una ráfaga huracanada daño el casco o el mástil. Tirada de
Suerte para determinar la gravedad. Crítico: pueden repararlo mientras navegan,
y llegarán tiempo a su destino. Acierto: arriban más tarde de lo previsto a
puerto. Fallo: el viaje se interrumpe y deben desviarse al refugio más cercano.
Pifia: el barco se hunde inmediatamente. Epidemia
a bordo: se declara una Enfermedad. Escollos:
tirada Difícil de Navegación. Si falla, la embarcación empezará a hacer agua,
por lo que deberá dirigirse al puerto más inmediato para hacer reparaciones y
si es una Pifia, se irá a pique inmediatamente (volcando). Hombre al agua: uno de los que viajan a bordo puede caer al agua,
lo que puede ser fatal si lleva armadura El director de juego tira un dado con tantas
caras como viajeros haya o, en su defecto, 1D10 (con 9 0 10, es un jugador).
Aquel cuyo número salga deberá hacer una tirada de Agilidad x3 o caerá al agua.
Nube de mosquitos: transmiten
fiebres con efectos semejantes a los del Cólera (pág. 103). Remolino o arena movediza: el lecho del
río cede, formando un pequeño remolino que absorbe al Personaje (tirada Difícil
de Nadar para evitarlo o de AGIx3 en el caso de las arenas movedizas) y comienza a ahogarse, hasta que logre escapar con una tirada Muy Difícil (-50%).
Una numerosa partida de aventureros se enfrenta a una bestia alquímica |