sábado, 6 de febrero de 2016

Mal encuentro

Una jugadora se enfrenta a 1D6 bandidos en el camino
Lo habitual es que cada incidente que tiene lugar en el transcurso de una partida forme parte de la historia elaborada por el director de juego. Pero hay ocasiones en las que se recurre a los encuentros aleatorios para aumentar la sensación de peligro o simplemente, introducir un elemento al azar en la aventura, puesto que no todos los encuentros tienen que ser una amenaza: a veces puede aportar información útil u otra clase de ayuda a un grupo de . Es entonces cuando el Director de Juego recurre a las tablas para determinar a qué peligro deben enfrentarse los jugadores. Aunque es posible redactar una lista por cada reino ibérico (Cataluña, Aragón, Castilla, Granada...), las que se incluyen a continuación son válidas para cualquier rincón de la península, porque no figuran criaturas típicas de una región, como pueden ser los dips catalanes o los baharis granadinos, 

La posibilidad de un encuentro aleatorio puede ser de un 20%, un 40% o un 60% en función del nivel de peligro del módulo, de lo aislado del lugar, de la época del año o de cualquier otro factor. Si sale encuentro, el siguiente paso es determinar si dicho encuentro es de naturaleza IRR o RR. La probabilidad base es de (65%/35%) a favor de RR, pero la alteran varios factores:

Bonificadores a encuentros irracionales
+20%. Si se trata de una fecha mágica, como el solsticio de verano.
+20%. Si el lugar está hechizado (una encrucijada, un cementerio o unas ruinas).
+20%. Si es de noche.
-10%, Si se encuentra en una población
-20%. Si tiene lugar cualquier actividad RR importante (aparición angelical, procesión)
-10%. Si recorren una ruta transitada (como el Camino de Santiago o la Vía de la Plata)

                                 Encuentros irracionales (+1 si la primera tirada es de 90% o más)

Bosque/Monte                                                          Río/Marisma
1. 1D4 Sátiros (pág. 362)                                         1. Hada
2. Hada (pág. 358)                                                    2. Ninfa (pág. 362)
3. Lamia (pág. 359)                                                   3. 1D4 Muertos (ahogados)
4. 1D8 Cinocéfalos (pág.293)                                   4. 1D4 Lamias
5. Áspid (pág. 364)                                                   5. 1D6 Hadas
6. Mandrágora (pág. 361)                                         6. Ondina

Cementerio/ Ruinas                                                 Camino
1. Fuego Fatuo (pág. 349)                                         1. Áspid
2. Muerto (pág. 352)                                                  2. 1D4 Meliades
3. Upiro (pág. 353)                                                    3. Meiga (pág. 299)
4. 1D6 Muertos                                                          4. 1D6 Cinocéfalos
5. Santa Compaña (pág. 352)                                    5. Ánima errante
6. Ánima (pág. 334)                                                  6. Santa Compaña (pág. 352)

Lugar Satánico                                                        Región en guerra
1. Mengue (pág. 299)                                                1. 1D4+1 Muertos
2. Brucolaco (pág. 293)                                             2. 1D4 Strigas (pág. 302)
3. Endiagro (pág. 296)                                               3. Meiga/ Upiro
4. 1D6 Cinocéfalos (pág. 293)                                   4. 1D10 Cinocéfalos
5. 1D4 Lutines (pág. 297)                                          5. 1D4+2 Jauría de Dios (pág. 313)
6. Demonio menor                                                     6. Abigor (pág. 281)

Mar                                                                           Poblado
1. Sirena (pág. 301)                                                   1. Belaam
2. Fuego Fatuo (pág. 349)                                         2. Duende
3. Silfo (pág. 353)                                                      3. Meiga
4. 1D6 Sirenas (pág. 352)                                          4. 1D4 Duendes (pág. 302)
5. Ondina (pág. 303)                                                  5. Lobisome (pág. 293)
6. Dagón (pág. 288)                                                   6. Marimpena (pág. 298)


                        Encuentros racionales (+1 si la primera tirada es de 90% o más)

Bosque/Monte                                                           Río/Marisma
1. 1D4 Cazadores/Pastores                                       1. 1D4 Barqueros/Pescadores
2. 1D6 Leñadores                                                     2. Pez gigante/Víbora
3. Ermitaño/Serrana                                                  3. Remolino*
4. 1D6 Bandidos                                                       4. Nube de mosquitos*
5. Oso/1D10 Lobos+Lobero                                     5. 1D6 Cazadores de aves
6. Cacería de nobles                                                  6. Barcaza con 1D10 soldados

Cementerio/ Ruinas                                                 Camino
1. Visitante                                                                1. 1D10 Comerciantes/Pastores
2. Mendigos                                                               2. 1D4 Mendigos/ Juglares
3. Prostituta                                                                3. 1D8 Peregrinos
4. Bruja                                                                      4. 1D4 Leprosos
5. 2 Sepultureros/ 1D4 Bandidos                               5. 1D6 Bandidos
6. 1D4 Ladrones                                                         6. 1D6+2 Jinetes armados

Lugar Satánico                                                        Región en guerra
1. Adorador                                                               1. 3D6+1 Refugiados
2. Endemoniado                                                        2. 1D4+2 Bandidos
3. Bruja                                                                      3. 2D8 Tropas Normales
4. 3D6 Adoradores                                                    4. 1D10+1 Tropas Expertas
5. 1D6 Brujas                                                             5. 1D10+1 Tropa de Élite
6. Gran Aquelarre                                                      6. Mesnada

Mar                                                                           Poblado
1. Hombre al agua*                                                    1. Mendigo
2. Avería*                                                                  2. Prostituta
3. Barco pirata (Fusta)                                               3. Ladrón
4. Escollos*                                                                4. 1D4 Ladrones
5. Epidemia a bordo*                                                 5. Embaucador/Juglar
6. Barco enemigo (Galera)                                         6. 1D6+2 Guardias


*Avería: un golpe de mar o una ráfaga huracanada daño el casco o el mástil. Tirada de Suerte para determinar la gravedad. Crítico: pueden repararlo mientras navegan, y llegarán tiempo a su destino. Acierto: arriban más tarde de lo previsto a puerto. Fallo: el viaje se interrumpe y deben desviarse al refugio más cercano. Pifia: el barco se hunde inmediatamente. Epidemia a bordo: se declara una Enfermedad. Escollos: tirada Difícil de Navegación. Si falla, la embarcación empezará a hacer agua, por lo que deberá dirigirse al puerto más inmediato para hacer reparaciones y si es una Pifia, se irá a pique inmediatamente (volcando). Hombre al agua: uno de los que viajan a bordo puede caer al agua, lo que puede ser fatal si lleva armadura  El director de juego tira un dado con tantas caras como viajeros haya o, en su defecto, 1D10 (con 9 0 10, es un jugador). Aquel cuyo número salga deberá hacer una tirada de Agilidad x3 o caerá al agua. Nube de mosquitos: transmiten fiebres con efectos semejantes a los del Cólera (pág. 103). Remolino o arena movediza: el lecho del río cede, formando un pequeño remolino que absorbe al Personaje (tirada Difícil de Nadar para evitarlo o de AGIx3 en el caso de las arenas movedizas) y comienza a ahogarse,  hasta que logre escapar con una tirada Muy Difícil (-50%)



Una numerosa partida de aventureros se enfrenta a una bestia alquímica

jueves, 4 de febrero de 2016

El poder del puño

A pesar de que nadie la emprende a puñetazos si cuenta con un buen acero que clavar en el corazón del enemigo, a veces no hay más remedio que usar Pelea. De hecho, esta es una de las más útiles competencias que se puede empelar en Combate, porque se recurre a ella para intentar toda clase de trucos como Zafarse de una molesta melée, que puede ser letal si uno tiene una espada lobera (espada de mano) y el rival cuenta con un cuchillo que puede clavar a placer. Esta clase de usos me parecen adecuados, pero cuando se trata de hacer daño, cualquier personaje puede llegar a a matar a otro a patadas en unos pocos asaltos. En efecto, incluso la persona más débil puede hacer 1D3 PD por asalto, mientras que un estilete causa 1D3+1.

No es una cifra que me acabe de convencer por su falta de realismo. Todo el mundo sabe que a menos que sea un experto luchador, matar a alguien a collejas es sensiblemente más difícil que con un hacha. En otros sistemas de juego emplean el concepto "daño atenuado" para reflejar esto pero, en aras de la simplicidad, en mis partidas de Aquelarre reduzco el daño que se realiza con las manos desnudas a 1 y obvio la regla del daño mínimo. Eso quiere decir que si el atacante golpea en el brazo del enemigo y se divide a la mitad el daño, este sería 0, lo que permite salir ileso con buenas tiradas de Pelea en Parar. Por supuesto, se sigue añadiendo el daño por bonificación de FUE. 

Caballeros enzarzados en melée, probando presas y empujones entre ellos

martes, 2 de febrero de 2016

Un módulo contado en viñetas

Llevo años arbitrando partidas de Aquelarre, y puedo decir con orgullo que he mejorado en este tiempo. Al principio mis colegas se negaban a que dirigiera una sesión, alegando que mis partidas consistían en una serie de escenas humillantes para sus personajes. Pero poco a poco me di cuenta de que arbitrar consiste en dejar que los jugadores desarrollen la historia con sus decisiones, y le fue pillando el truco. Un día, uno de mis colegas me dijo que era "el número 1", lo que me llenó de orgullo. Pero mi consagración vino de otro colega, un ilustrador, al que le gustó tanto el módulo en el que murió su personaje que hizo un cómic de él. Fue el mayor halago que podía haber recibido como director de juego. Y por eso lo presento aquí. 


http://roipaz.blogspot.com.es/2015/04/el-grial-maldito.html

¡Tente, necio!

"Mi Dios envió su ángel, el cual cerró la boca de los leones, para que no me hiciesen daño, porque ante él fui hallado inocente, y aún delante de tí, ¡Oh, rey!, yo no he hecho nada malo" -Daniel 6, 22-

Daniel en el foso de los leones


Ritual de Secundus Ordo


Tente necio
Suprima stuler
La historia religiosa está llena de ejemplos en los que la Fe confiere a los santos o profetas el poder de amansar a animales o incluso seres irracionales como los dragones. Una de las leyendas medievales más famosas en Francia era la de Santa Marta, que se enfrentó a un dragón cerca de Avignon. La santa rocío con agua bendita a la bestia y le hizo la señal de la cruz y la gran serpiente se mostró tan dócil que pudo atarle un cordón al cuello y llevarla ante los lugareños, que la masacraron. En España, es famoso el caso de San Juan de Sahagún, el patrono de Salamanca, que en el siglo XV amansó un toro salvaje que corría por la calle diciéndole "¡Tente, necio!".

Ceremonia: el sacerdote deberá situarse frente a la bestia o bestias que quiera amansar e investido del poder divino, ordenarle detenerse, exhortándole con palabras y gestos sagrados.

Duración de la Ceremonia: todo un turno.

Efectos: Una vez activado, los animales o seres IRR, siempre que sean bestias sin inteligencia, perderán toda agresividad y podrán ser tocados y acariciados por cualquiera, incluso atados. Incluso los pájaros se posarán junto al santo. El efecto durara media hora. 

lunes, 1 de febrero de 2016

Doblar barras/romper puertas


Uno de los retos más complicados de un juego de rol es determinar cuál es el efecto de tener una característica de fuerza más o menos elevada, lo que en las viejas ediciones de AD&D se denominaba doblar barras/romper puertas. Cuando un forzudo se enfrenta a otro, es una simple cuestión de comparar sus puntuaciones, pero cuando se trata de levantar una roca, doblar una barra de hierro o reventar una puerta, la cosa se complica. Y para empeorarlo todo, existen muy pocos ejemplos de reglas en Aquelarre que tengan en cuenta la FUE del individuo. Incluso en la descripción de la característica, solo se menciona lo obvio, como que es la que determina cuánto peso puede levantar un personaje, sin especificar lo que se puede levantar con un punto de FUE. El problema es que el sistema de Aquelarre se basa en una tirada de característica multiplicando la característica por los múltiplos x1 a x4 y existe la posibilidad de pifia y crítico.


Cachas haciendo alarde de su fuerza


                           LIBRAS    FUE

                           480              25

                           400              20

                           320              15

                           160              10

                           80                 5






La tabla de arriba es indicativa de la cantidad de peso que puede levantar a pulso un individuo. Sin embargo, si tiene que levantar más, deberá realizar una tirada: x3 si el peso es 20 libras más, x2 si es de 40 libras más, x1 si es de 60. En el caso de sacar un crítico, podrá alzar 20 libras más aún. Eso quiere decir que un personaje con fuerza 20 puede llegar a soportar 480 libras. Pero en caso de que saque una pifia, sufre una secuela, como en las tablas de la página 100-101 del Manual:

1-4, Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz. Tirar 1D4 para determinar la extremidad.

5-6. Extremidad Malherida: Tirar 1D6: 1-2 (brazo derecho), 3-4 (brazo izquierdo), 5 (pierna derecha) y 6 (pierna izquierda).

7-8. Tendones rotos: Tirar 1D6: 1-2 (brazo derecho), 3-4 (brazo izquierdo), 5 (pierna derecha) y 6 (pierna izquierda).

9-10, Lesión de espalda: El dolor inmoviliza al personaje durante 1D6 horas, aunque podrá caminar con ayuda y pierde de forma permanente 1 punto de agilidad. A partir de entonces, cada vez que levante más de la mitad del peso que señala en la tabla, tendrá que hacer una tirada de Resx3 para no volver a sufrir esa misma secuela.

Mientras mantenga levantado un peso, el personaje tendrá que hacer una tirada de RES por cada asalto. x1, si es el máximo peso que puede levantar. x2 si es la mitad, x3 una tercera parte. x4 si es menos. Su Movimiento se reduce a una cuarta parte cargado al máximo y no puede Correr, y un 1/2 del Movimiento si es la mitad del peso máximo, aunque igualmente no puede Correr.

Forzar y romper
Otra prueba de fuerza muy común es la de romper cadenas o cuerdas o romper cofres. Existen dos métodos para conseguir superar estos obstáculos.

a) Forzarlos mediante una prueba enfrentada de FUE de un único intento, a menos que una nueva circunstancia introduzca un modificador. Eso significa que el Director de Juego debe asignar un valor de FUE al objeto. Si el personaje no tiene una FUE superior a la del objeto, no tiene posibilidad de romperlo. Por cada 5 puntos de diferencia, reduce en un múltiplo la dificultad. Por ejemplo: un personaje de FUE 20 que quiera romper unas cuerdas de FUE 18 tendrá que hacer una tirada x1. Pero si las sogas son más débiles, quizá porque hayan sido roídas por ratas o estén podridas, y son de FUE 15, la tirada será x2,

b) Golpeándolas, lo que significa que el objeto debe tener también un valor de RES. La mayor parte de los objetos tendrán un valor demasiado elevado de FUE como para que las rompa un personaje normal. Pero si este tiene una herramienta*, la situación cambia radicalmente. Lo más habitual es que los jugadores solo tengan sus armas, pero solo sirven algunas, aquellas cuya característica base sea FUE. Es decir, Hachas o Mazas (no Espadones), porque no se puede tirar abajo una puerta golpeando con una Espada o disparando con una Ballesta. Pero la dificultad puede aumentar si el objeto tiene Protección, como una puerta herrada o un cofre de caudales. Por el contrario, si el material es blando, como el cáñamo de una soga, se podrán usar armas cortantes (sea cual sea su característica base)

Ejemplos de objetos       FUE    RES   PRO

Cofre de caudales           80       100      10

Puerta herrada                100      400      8

Cadena                            25        40      10

Mesa                               15        20       0

Cuerda                            20          6       0

*Las dos herramientas más comunes son las palancas y las poleas, que aumentan la FUE del que los utilizada. El Bonus (+5.+10, etc) depende de muchos factores, como la longitud de la palanca o el número de poleas que se utilice.