lunes, 26 de febrero de 2018

Domar a la bestia

Un caballero italiano de la década de 1320, en plena cacería

De vez en cuando, algún jugador que interpreta a un Cazador me pide un perro, como un niño le pide una mascota a su padre por su cumpleaños. En realidad, comprar un sabueso en Aquelarre no supone ninguna dificultad. El problema es adiestrarlo porque en el Manual no se menciona la manera en la que se puede adiestrar a un perro, un caballo o cualquier otro bicho, incluso animales más exóticos como el león, cuya propiedad solo estaba al alcance de la Alta Nobleza, pero parece lógico pensar que hay que utilizar Conocimiento Animal. Pero el asunto más complejo de lo que uno podría pensar a simple vista: ¿Cuánto se tarda en adiestrar a un animal? ¿Cuántos trucos puede aprender? ¿Debe tirar el personaje cada vez que quiera que el perro o el caballo obedezca una orden o, por el contrario, es el animal el que debe hacerlo? ¿Se utiliza Enseñar también o solo Conocimiento Animal? Vayamos por partes. 

Primero, en la página 78 del Manual del Jugador se señala entre las opciones que ofrece  Conocimiento Animal que "podrá identificar a un animal concreto... e incluso sabrá como se lo puede domar o domesticar". El siguiente paso sería utilizar las reglas de página 92 de Enseñanza. Pero en vez de usar la competencia Enseñar, se usa Conocimiento Animal. Por cada semana que pase adiestrándole ganará 5 Ap. Pero ¿Cuáles son las competencias que puede aprender un perro?

En la página 380 del Manual del Jugador, bajo la sección Animalia, se incluyen las características de varios animales corrientes, como el lobo o el perro. Ambos tienen las mismas tres Competencias: Mordisco, Rastrear y Escuchar, a la que yo añadiría Degustar. También se podrían añadir otras como Correr, Nadar y Saltar. Por ejemplo, si el adiestrador es un Juglar, quizá quiera que el perro sea capaz de realizar acrobacias con las que sacar unas monedas al público, así que tratará de mejorar su competencia de Saltar.

En cualquier caso, lo primero que tiene que conseguir el adiestrador es que el animal obedezca. Hay muchas habilidades que se asocian a los perros y que no necesitan ninguna Competencia: sentarse, tumbarse... Es poco probable que el personaje dueño del perro necesite que le de la patita para salvar una situación, pero no sería extraño que le exigiera silencio para que no alerte con sus ladridos a los enemigos o que le trajera un objeto. Así que de lo que se trata es convertirlo en obediente. Lo malo es que no hay ninguna Competencia como Empatía que permita al perro adivinar que es lo que pretende su amo, así que hay que recurrir otra vez a Conocimiento Animal para salir del paso: el porcentaje básico de obediencia del sabueso, será igual a la de Conocimiento Animal de su adiestrador, excepto si saca un crítico, que recibirá 5PAp a gastar en la competencia que escoja. La próxima vez que quiera enseñarle algo, tirará por PERx5, como la primera vez: obediente no es lo mismo que inteligente. Podría invertir 5PAp en aumentar su obediencia o en una Competencia.

Una jauría de perros acosando a un león en una miniatura de finales del XIII
Exemplum: Miguel el del Camino (Cazador/Brujo) ha comprado un enorme un sabueso a un Campesino. El animal es tan grande que tiene las características de un lobo, pero es joven y no está entrenado, así que la primera semana tira por Conocimiento Animal (60%) a secas, mientras que el perro tira por PER (para ver si se entera de algo)x5. Supera la tirada, así que ahora su sabueso, al que bautiza como Mordisquitos, tiene una obediencia del 60%. 


domingo, 4 de febrero de 2018

El dilema del prisionero

Prisioneros en una miniatura francesa siglo XIV

El dilema del prisionero normalmente alude a un problema lógico que demuestra que la mejor opción para dos prisioneros es confiar el uno en el otro para rebajar la condena, pero yo quiero hablar de lo difícil que es que un jugador acepte que su personaje se rinda. La mayoría de los jugadores prefieren que sus personajes luchen a muerte antes de acabar en manos del malo de turno. Si las cosas van mal dadas, tratarán de escapar, pero rendirse está fuera de discusión: prefieren morir peleando. 

Ese es un detalle que siempre me ha llamado la atención, así que he preguntado a alguno de mis jugadores los motivos de por qué se comportan así. Las respuestas fueron bastante variadas. Por supuesto, está el deseo de comportarse como un héroe, de palmarla guapamente rodeado de cadáveres de enemigos, con la espada chorreando sangre. La emoción del combate, de pelear hasta el final, es mucho más agradable que acabar colgado de un árbol o ejecutado en una plaza pública, o que permitir al Director de Juego tirar por Tormento una y otra vez. Además, combatir es lo que mejor saben hacer muchos de los personajes. Si un Infanzón saldrá de una peligro de alguna manera, será peleando. Así que rendirse es de cobardes. Más vale agotar la Suerte en tiradas de Espada.

Además de la emoción del Combate, también está la pérdida del equipo: los jugadores se encariñan mucho con su armadura y sus armas, pero sobre todo con sus objetos mágicos, que saben que no podrán sustituir. En el caso de Aquelarre, no hay muchas espadas encantadas, pero están los talismanes. Muchos Brujos y Alquimistas cargan con un buen número de ellos para sus hechizos y aunque se pueden volver a fabricar, se tardan meses y meses de tiempo de juego. Parece una locura: más vale perder los talismanes que el personaje entero, pero la mayor parte de los jugadores opinan de otra manera. 

Por supuesto, ellos tienen derecho a decidir cómo se comportan sus personajes y el Director de Juego tiene que respetarlo, pero su resistencia a dejarse hacer prisioneros implica que no pueden participar en uno de los momentos más emocionantes de cualquier aventura: una atrevida fuga: ¿Quién no ha leido "El conde de Montecristo" o "El prisionero de Zenda" o, siendo más modernos, ha visto algún capítulo de "Prision break"? La imagen de los personajes arrastrándose por un túnel cavado por ellos mismos para escapar de una mazmorra o descolgándose de lo alto de una torre con una cuerda fabricada con mantas, resulta de lo más emocionante. En el lado negativo, privados de todo su equipo, como armas o los ingredientes de su magia, cualquier obstáculo puede resultar un desafío casi insalvable. Naturalmente, huir es más fácil si en el grupo hay un Ladrón o cualquier otro personaje con habilidades mecánicas, como un Artesano, pero intentarlo siempre es divertido. 

"¡Pasa pa dentro!"
De todos modos, hay que tener en cuenta a la hora de representar las condiciones de encarcelamiento la categoría social del personaje: es muy posible que si se trata de un  miembro de la Alta o Baja Nobleza reciba un trato de favor. En parte, porque existe un código caballeresco y en parte, porque muchos de los nobles están emparentados de alguna manera, pero incluso no lo están se saben miembros de una clase social reducida, y esa conciencia de clase, ese sentimiento de saberse mejores que el común de la gente, les une y les permite reconocerse como semejantes que deben ser tratados con la adecuada dignidad. Además, está la cuestión del rescate que se solicita por un noble enemigo capturado, que se convierte así en una propiedad valiosa: se le proporcionan sus propios aposentos y, aunque es vigilado constantemente, tiene bastante libertad de movimiento. Puede pasearse por la fortaleza, la ciudad e incluso salir a cazar, siempre que prometa comportarse, lo que multiplica sus posibilidades de huida. Pero los prisioneros realmente valiosos o peligrosos suelen ser enviados a fortalezas desoladas, donde escapar no es nada fácil.

En cambio a un pechero o plebeyo (Campesino o Villano) lo más normal es que sea liquidado en el momento a menos que se le quiera arrancar algún secreto o intercambiarlo. Si un cristiano es capturado por un musulmán (o viceversa) puede ser vendido como esclavo, porque la religión permite mercadear con infieles, pero no con correligionarios así que, paradójicamente, tiene más posibilidade de sobrevivir y siempre cabe la posibilidad de que sea rescatado más adelante (los frailes mercedarios se dedicaban a eso) o incluso puede convertirse a la religión de sus amos y ser manumitido. De cualquier manera, la mayoría de los capturados en combate no pueden esperar atención médica de calidad, así que los que estén Malheridos es posible que no sobrevivan, sobre todo porque serán arrojados a una fría mazmorra. Estas suelen ser antiguos silos con una única abertura en el techo, de manera que es difícil escapar. 

Para animar a los jugadores a considerar a rendirse, el Director de Juego debe dejarles bien claro que, siempre que hayan sido hechos prisioneros, se les presentará la oportunidad de escapar, de una manera u otra, de una forma que les permita emplear sus Competencias. En el caso de un Juglar, por ejemplo, podrá usar su Elocuencia. En el caso de un Cortesano, Seducción.  Si el personaje tiene una FUE elevada, podrá doblar algún barrote oxidado. Si la situación es realmente difícil, se puede recurrir a un PNJ para que les ayude. No hay que abusar del Deus ex Machina, pero en todas las historias, cuando el héroe está a punto de morir, ya sea en el tajo del verdugo, o de inanición en una fría mazmorra, siempre se le abre una puerta a la esperanza, ya sea un atrevido rescate o un trato que les ofrecen sus captores a cambio de su vida.Y del retorno de sus añorados talismanes.


martes, 16 de enero de 2018

Interpretando al Cambista

Mesa de cambio o banca del siglo XV. Obsérvese el paño escarlata
Existen a disposición del jugador numerosas opciones de profesión y algunas son más populares que otras. Por ejemplo: no recuerdo haber visto nunca un grupo que no incluyera a un Brujo o un Alquimista. Ladrón, Cazador, Almogávar o Infanzón son también profesiones populares. En cambio, la de Cambista no lo es, quizá porque es difícil llevar un personaje que solo puede hacer daño al enemigo devolviéndole mal el cambio. Pero el Director de Juego siempre puede preparar una aventura en la que el Cambista se dedique al intrigante mundo de las altas finanzas medievales, puesto que el sistema financiero estaba bastante desarrollado en la Baja Edad Media. Es un enfoque un poco distinto de la habitual aventura de nobles malvados y brujas, y puede resultar atractivo si se combinan las intrigas financieras con brutales peleas a cuchilladas en algún callejón con los sicarios de algún rival. Incluso puede llevar a los jugadores a lugares exóticos, siguiendo las rutas comerciales y visitando los emporios de toda Europa. O incluso más allá. 

Como guía para interpretar a un Cambista en su negocio podemos recurrir a la novela "La catedral del mar", de Ildefonso Falcones. Uno de los oficios que desempeñó el protagonista, Arnau, durante su accidentada vida, fue precisamente el de Cambista en Barcelona. En el capitulo 34 narra como monta su casa de cambio y aporta algunas claves al Director de Juego para describir la escena:

1) Los cambistas se agrupan por calles, como cualquier otro oficio medieval. 
2) El mueble más importante del despacho es una mesa alargada sobre el que se despliega un tapete de seda roja con flecos dorados en sus extremos: la banca. El tapete es la señal pública de que el Cambista ha cumplido todos los requisitos que exige la ciudad. Sobre todo, la fianza de mil marcos de plata que es obligatoria.
3)Además de la mesa, algunos objetos corrientes en el despacho de un Cambista son: sillas para el Cambista, su Escriba y los clientes, plumas, tinteros, una balanza para las monedas, cofres herrados para guardar el dinero, un ábaco, libros de pergamino para apuntar las operaciones, un armario para guardarlos y unas cizallas grandes para cortar la moneda falsa cuando la descubre. 

Dar el Cambio
La primera función de un Cambista es, como su propio nombre indica, el cambio de moneda. En la Baja Edad Media se movían muchos tipos de acuñaciones, más incluso de los que figuran en el Manual: florines de Génova y de Florencia, ducados venecianos... El valor de una divisa se fijaba en la Lonja, y fluctuaba a menudo, de manera que los Cambistas tenían que acudir a diario al centro de comercio para conocer la cotización: los gobernantes de cada país dictaban las equivalencias. Por ejemplo: un florín, trece croats en el Principado de Cataluña. Pero lo que realmente valía cada moneda en cualquier otro país era su peso en metal precioso, ya fuera oro o plata. Si el valor nominal de una divisa era inferior a su valor real, entonces valía la pena comprarla y venderla en otro reino. 

Sin embargo, el Cambista no transportaba las monedas personalmente. Para eso estaba el Comerciante, que lleva el dinero al puerto adecuado y cuyos beneficios salían del sobrecambio que pudiera conseguir con sus tiradas de Comercio. Es decir: que tiene que conseguir un precio por el dinero más bajo aún de lo que ha fijado el Cambista si quiere que el viaje le salga a cuenta.

Comerciar
Durante el invierno, cuando los barcos estaban en dique seco, el Cambista se dedicaba a preparar los contratos de Comanda: compraban productos para exportar, se asociaban con otros mercaderes para feltar o contratar naves y decidían que productos traerían los barcos a la vuelta. Es decir, el tornaviaje. El Comerciante ganaba una cuarta parte de los beneficios. Por supuesto, la mercancía más valiosa eran las especias tanto las menudas (las especias propiamente dichas, como pimienta, canela, clavo de especie, nuez moscada) como en general (especias menudas y cualquier producto exótico, como colmillos de elefante). Pero también se compraban tejidos de Flandes, o cera de Dacia, así como grano, oro o cobre de otros países. 

Bancarrota
Sea con el dinero o con las mercancías, el Cambista asumía los riesgos en las Comandas. Si perdía el dinero y las mercancías, tenía seis meses para devolver el depósito a sus clientes. Vencido el plazo, se le declaraba en bancarrota y se le encerraba a pan y agua mientras se vendían todos sus bienes para pagar a los acreedores. Si no había suficiente, entonces se le cortaba la cabeza frente a su establecimiento como escarmiento para los demás Cambistas.

Todos necesitan dinero: nobles, reyes y obispos
En el suplemento Rincón (uno de los mejores que se han publicado de Aquelarre) se incluía un apéndice titulado "Economía en Aquelarre" (pág. 69) donde figuraban tablas de inversiones tanto para finanzas como para comercio, tanto interior como exterior, lo que permite simular todas las operaciones.