domingo, 16 de septiembre de 2012

El ungüento de armas

"La herida de Télefo seguía supurando y Apolo le anunció que sólo podría curarla con lo que se la había causado"- Robert Graves, Los mitos griegos.


Las reglas de curación son duras. Personalmente me gustan, porque hacen que los jugadores se lo piensen antes de lanzarse a un combate del que pueden salir malparados, pero éstos a veces se quejan de que dos cuchilladas les obliguen a reposar un mes. Quizá están acostumbrados a otros juegos, como AD&D, que ni siquiera tienen reglas de secuelas y se recuperan de heridas graves en pocos días en el raro caso de que no se tengan a mano pociones de curación o un clérigo servicial dispuesto a murmurar hechizos sanadores. En cambio, la magia curadora es muy escasa en Aquelarre: solo existe un hechizo de vis 2, Bálsamo de Curación, que permita recuperar puntos de vida pero solo 1D3 y, lo que es peor, únicamente se puede aplicar una vez al día. Es por eso que quiero sugerir otra opción: el unguentum armarium o ungüento de armas. En realidad, este remedio no se remonta más allá del siglo XVII, pero creo que lo encontrarán muy útil los personajes del siglo XIV. En la "Historia de la estupidez humana" de István Ráth-Vegh,  se puede leer que la pomada se fabricaba con "la grasa de un jabalí, de un cerdo macho casero y de un oso macho, media libra de cada animal. Había que recoger gran número de gusanos de tierra, ponerlos en un puchero tapado y quemarlos hasta que reducirlos a polvo. Del polvo de gusanos, se tomaba entonces lo que llenaría tres cáscaras de huevo, y después se le añadía musgo de cráneo, reducido este al tamaño de una nuez mediante sucesivas presiones de los dedos. El musgo debía provenir del cráneo de una persona ahorcada o condenada a la rueda. Luego, había que tomar cuatro onzas de piedra de sangre y seis onzas de madera santalácea; mezclarlo todo con la grasa mencionada". Luego se mezclaba con vino y el ungüento estaba listo.
        Lo curioso es que debía aplicarse sobre el arma que había provocado la herida, y no sobre la herida en sí. Esto se debe al principio de simpatía de la magia que mantiene que dos objetos que hayan estado en contacto siguen unidos mediante un vínculo sobrenatural y en este caso el eslabón que une al herido con el arma en su sangre, porque la receta indica incluso que la hoja debe cubrirse con el ungüento solo hasta donde se haya hundido en la carne, lo que invita pensar que solo se aplica a armas de filo o punzantes. Este rasgo tan original hace del hechizo algo distinto de una simple versión de Bálsamo de Curación y es lo que me ha animado a redactar este nuevo conjuro:

Ungüento de Armas (hechizos Vis 2)
Unguentum Armarium
Ungüento, magia blanca de origen alquímico

*Caducidad: 2D3+6 días.

*Duración: permanente

*Componentes: media libra de grasa de jabalí, de cerdo macho casero y de oso macho, gusanos de tierra, musgo de cráneo de una persona ahorcada o condenada a la rueda. Cuatro onzas de piedra de sangre y seis onzas de madera santalácea y vino.

*Preparación: Se cogen los gusanos en un puchero tapado y se queman hasta reducirlos a polvo del que se toma lo suficiente para llenar una cáscara de huevo tres veces y se le añade el musgo formando una bolita del tamaño de una nuez que se arroja al vino junto con una mezcla de las diferentes grasas, la piedra de sangre y la madera santalácea.

*Descripción: si se frota en la hoja de un arma punzante o cortante y se activa el hechizo, se tirará después por su daño base. La última persona que haya sido herida con este arma recuperará tantos PV como marque el dado, pero nunca más de lo que le haya hecho el arma con su último golpe. De esta manera, si una espada le causó 5 PV, no podrá curarse más, aunque saque la tirada máxima en el 1D8.



lunes, 10 de septiembre de 2012

Bajo el signo de sagitario


             "Los arqueros de Inglaterra disparaban, según su costumbre, con gran violencia y atravesaban a los españoles colocándolos en situación desdichada" - Froissart, Crónicas-.

Son muchos jugadores los jugadores de Aquelarre que prefieren usar el arco a la ballesta por su mayor rapidez de Recarga. El problema es que este arma era muy extraña en la península ibérica, como recalca el manual, y no solo para los cristianos. Como ya he señalado en otra entrada, incluso los granadinos preferían usar el arco de pie o arco franco, es decir, la ballesta por su facilidad de manejo. Pero hay que tener en cuenta que Al-Andalus, tras la desaparición del califato de Córdoba, no era más que una provincia que caía dentro de la órbita del poderoso reino marroquí y que cada cierto tiempo, la dinastía dominante entre los bereberes (almohade, almorávide y benimerín) invadía la península con un gran ejército con el fín de detener la amenaza cristiana a sus dominios. Muchos de estos hombres eran tropas autóctonas, zenatas, ghazis o guerreros negros, valorados por su fuerza y su vigor, pero otros venían de lugares más exóticos: de oriente, donde sí existía una importante tradición arquera. Eran los Agzaz (guzz en singular), jinetes de origen kurdo o turcomano, procedían del Turquestán occidental y como mercenarios o prisioneros de guerra viajaron por todo el mundo islámico hasta llegar a España. Vestían perpuntes de cuero y gorros de piel de zorro, montaban pequeños y ligeros caballos y usaban arcos de doble curvatura hechos de madera, cuerno y tendón, lo suficientemente pequeños como para ser usados desde una silla de montar.  Empuñando estas armas tuvieron un papel destacado en la conquista de Tarifa entre 1340 y 1342, así como en la decisiva Batalla de El Salado, el último gran intento de detener la marea de la reconquista, donde no pudieron evitar la victoria cristiana. Estos curiosos personajes, que tenían la guía derecha del bigote más corta que la izquierda para que no les estorbara al tirar, ya habían combatido para los almohades en las famosas batallas de Alarcos (1195) y Navas de Tolosa (1212) pero se sabe que continuaban siendo utilizados como mercenarios por el reino nazarí un siglo más tarde gracias a los restos de unos frescos que se conservan en una de las casas del Partal, que forma parte del complejo palatino de la Alhambra y que data de principios del siglo XIV. En una escena que supuestamente representa una caravana que se dirige a la Meca en peregrinaje, se observan a varios soldados vestidos a la usanza nazarí: con cota de malla y casco, cabalgando a la jineta y llevando azconas, espadas jinetas, adargas y ballestas.



Arquero y ballestero pintados en la Casa del Partal, en la Alhambra



            Pero entre ellos se pueden ver cabalgando hombres con tocados distintos que llevan un pequeño arco al hombro y que muy bien podrían ser agzaz, aunque sobre este particular es imposible estar seguro. En todo caso, interpretar a un guzz puede ser una opción interesante para un jugador que quiera interpretar a un personaje exótico. Basta con usar el método de libre elección y escoger la profesión de soldado y la vergüenza Extranjero (turco). Ni siquiera es necesario que sea musulmán puesto que puede ser cristiano ortodoxo. Eso sí: dado que los agzaz son arqueros a caballo, un director de juego coherente podría exigirle que le obligara a tener tanto en la competencia de Arco como la de Cabalgar. A continuación, incluyo un PNJ de ejemplo con una imagen tomada de Osprey Publishing que representa a un arquero turco, aunque del siglo XII:

Mesud ibn Malik, guzz (soldado)
Guzz
Perteneciente a una tribu de Calcedonia, Masud peleó durante bastante tiempo en Egipto y recorrió las rutas de caravanas de Arabia. Luego marchó con otros compañeros a Mauritania, donde el imperio Bení Merín reclutaba hombres a precio de oro. Ahora (1340) se dedica a devastar la frontera cristina en la zona de Tarifa, atravesando con sus flechas el corazón de los enemigos de la verdadera fe.

FUE                15        Alt:1,65 m
AGI                 15        Peso: 70 kg
HAB                15        RR:55%
RES                 15        IRR: 45%
PER                 15        Apa:21
COM              15        Edad: 31 años
CUL                10        Templanza: 40
Armas: Arco recurvado 70% (1D10+1D4), Dabus 50% (1D6+1D4), Adarga (30%). 
Armadura: Ropa gruesa (prot.1), Gorro de cuero (prot.1)
Competencias: Cabalgar 70%, Andalusí (25%),  Descubrir  60%, Maza 50%, Juego 40%, Tormento 45%, Esquivar 65%, Pelea 56%, Versado en Leyendas (35%) y Sanar 35%.
Rasgos de carácter: Extranjero, vicio del juego, Intransigente, Versado en Leyendas, Don de lenguas.


Batalla de Nájera


Pero no se puede hablar de arqueros en la península ibérica durante el siglo XIV sin mencionar a los famosos arcos largos ingleses. Aunque son más famosas sus victorias en Crécy o Agincourt, no está de más recordar que la guerra de los Cien Años fue un conflicto internacional que implicó de un modo u otro a gran Nparte de Europa occcidental, incluidos los reinos peninsulares, y que Castilla se alineó con Inglaterra, que convirtió a la poderosa flota castellana en vital para controlar el golfo de Vizcaya y expulsar a los franceses del Canal de la Mancha. Por este mismo tratado, Pedro I pudo contar con arqueros ingleses en la guerra civil que mantuvo con su hermanastro, Enrique de Trastámara, al que derrotó en la famosa segunda batalla de Nájera (1367). Arriba se puede ver la lámina de las Crónicas de Froissart que ilustra el encuentro, en el que la lluvia de acero de las Compañías Blancas masacró a la caballería ligera castellana de Enrique cuando trató de envolver sus flancos. Durante toda la Primera Guerra Civil castellana los arqueros británicos pulularon por la península, ya fuera bajo las órdenes de Pedro o de Enrique, protagonizando los típicos saqueos. En 1385, en Aljubarrota, el arco volvió a ser un arma decisiva cuando unos pocos cientos de arqueros británicos aliados con los portugueses contribuyeron decisivamente a derrotar al ejército castellano, ampliamente superior en número, pero que no pudo desalojar a los lusos del altozano donde se habían atrincherado.
Estos ejemplos prueban que era posible encontrar arqueros ingleses en Castilla en la última mitad del siglo XIV especialmente entre 1366 y 1388, lo que da pie a que un jugador que quiera que su personaje emplee el arco largo encarne a uno de ellos, despistado o quizá desertor de los ejércitos mercenarios, tal y como se sugiere en la página 128 del manual de Aquelarre: "Si los personajes llegan a ver uno (un arco largo) lo más probable es que esté en manos de algún mercenario de la Europa del Norte o de las Islas Británicas". El arquero podía ser también francés, puesto que en aquel tiempo Inglaterra controlaba el noroeste de Francia y de Gascuña salían también buenos arqueros, sobre todo a partir del siglo XV. En todos estos territorios, el arco largo era un Arma de Villano y cualquiera, aunque su profesión no fuera la de soldado, podía enrolarse en una mesnada si acreditaba su habilidad. Eso quiere decir que un jugador puede hacer que su arquero inglés pertenezca a cualquier profesión que tenga competencia de Armas de Villano. El único requisito que el director de juego debe exigir es que se haga por el método de libre elección para que tenga la vergüenza Extranjero (inglés, galés o gascón). Una puntualización que no viene en el manual pero que no está de más hacer es que el tamaño del arco largo impedía su uso a caballo. A continuación, un pnj de ejemplo.

Jack Miller, arquero inglés (artesano)
Reclutado en Lincolnshire donde era molinero y venido a Castilla desde Francia como parte de las Compañías Blancas, Miller destacó en la batalla de Nájera. Sin embargo, eso le sirvió de poco durante el posterior asalto de Calahorra, cuando se peleó por el botín con un caballero francés que también luchaba para el Príncipe Negro. Borracho, el arquero lo apuñaló y tuvo que huir para evitar ser ahorcado.

FUE           15        Alt:1,85 varas
AGI           15        Peso: 160 libras
HAB          20        RR:75%
RES           15        IRR:25%
PER           15        Apa: 21
COM         10        Edad: 24 años
CUL           10        Templanza: 45
Armas: Arco inglés 65% (1D10+1D6), cuchillo 60% (1D6+1D4)
Armadura: velmez (prot.2), brazal izquierdo (prot.2), grebas de cuero (prot 2), bacinete (prot.4)
Competencias: Escuchar 70%, Conocimiento de Área 40%, Conducir Carro 30%, Artesanía (flechero) 40%, Empatía 30%, Descubrir (50%), Pelea 40%, Elocuencia 35% y Esquivar (55%).
Rasgos de carácter: Extranjero (inglés), borracho, Alto, Marrullero.

Arquero inglés

miércoles, 5 de septiembre de 2012

La mala hierba

Para terminar esta trilogía de artículos, hablaré sobre la "hierba ballestera": y es que uno de los aspectos más desconocidos de la ballesta es que, en la Península Ibérica, los proyectiles de este arma se envenenaban con  frecuencia, tanto si se usaban en la guerra como en la caza, de manera que el blanco podía morir poco después aún si llevaba una armadura que le salvara de lo peor del impacto inicial. Moros y cristianos usaban para ello el eléboro en sus distintas variedades, desde el fétido al blanco o vedegambre, por lo que la planta fue llamada popularmente "hierba ballestera" aunque otras plantas, como el acónito, también se usaron para la caza, sobre todo del lobo, de ahí que se conociera como "matalobos".La vedegambre es una planta bulbosa que crece a cierta altura, en prados húmedos y que florece en verano con pétalos amarillos verdosos, con hojas acanaladas y elípticas. En cuanto al eléboro fétido, se trata de una planta perenne de hasta tres palmos de altura, cubierta de hojas y que florece en otoño  El diccionario de la lengua castellana de 1726 explica como se fabrica el veneno: “limpias las raíces de toda suciedad y tierra se machacan y se ponen en una prensa para sacarles el jugo, el cual luego se cuece y vuelto a colar, para que quede purificado de de nuevo, se pone al fuego hasta que tome el color del arrope y se espese”.
Desgraciadamente, el eléboro no aparece en la corta lista de venenos que se incluye en la página 108 del manual y tampoco figura como tal (aunque sí como remedio) en el suplemento Ars Médica, así que es necesario calcular sus efectos. Si en pequeñas dosis funciona como ansiolítico (se usaba contra la locura) en dosis fuertes provoca “irritación en las mucosas digestivas, gran sensación de quemazón, náuseas, vómitos, hipotermia, sudores fríos, diarreas y depresión del sistema nervioso". Esto último es lo que causa la muerte y es importante no beber agua porque empeora los vómitos. Se debe hacer una tirada de Resistencia x2 y el daño que produce es de 4PD la hora, Este proceso continuará cada hora hasta que saque crítico en la tirada o muera, quedándose frío incluso antes de ser cadáver.