lunes, 27 de agosto de 2012

¡Corre!

Por definición, la distancia que un personaje puede cubrir corriendo son 12 varas por acción, 24 por turno. La competencia de Correr de la página 79 señala que sirve solo para determinar “el aguante en carreras de larga distancia, su habilidad para sortear obstáculos, el esfuerzo adicional que supone la realización de un sprint o incluso la capacidad de realizar determinadas artimañas durante la persecución”. Es una información que sabe a poco, sobre todo porque en una sesión de juego hay casi tantas persecuciones como combates. Cuando el malo escapa, o cuando son los jugadores los que se dan a la fuga a regañadientes y jurando venganza (algo más raro, puesto que la mayoría exhibe una suicida tendencia a pelear hasta la muerte), surgen siempre circunstancias que hay que aclarar. El inédito “Manual avanzado de combate” aporta unas reglas sencillas y muy útiles que se basan en la AGI y la RES, aunque con ellas es casi imposible huir de alguien más rápido. Parece lógico, pero incluso una persona lenta y torpe puede ofrecer una buena carrera cuando alguien le persigue con un hacha ensangrentada en alto (sobre todo si se emplea Suerte) y es que no por nada se suele decir que “el miedo da alas”. Por eso sugiero añadir algunas reglas más.

1-     El director de juego debe comparar la AGI de los implicados en la persecución. Cada personaje puede correr en cada acción tantas varas como AGI tenga, así que, en un principio, la persona que tenga más de este atributo será la más rápida, y el otro sujeto no podrá atraparla, por lo que solo le quedaría ver impotente como cada asalto se aleja más y más.

2-     Para conseguir dar alcance a un fugitivo igual o más rápido que él, el perseguidor tendrá que superar Correr para esprintar. También es posible que el perseguidor, aunque sea más rápido, quiera alcanzar a su presa antes, quizá para evitar que se ponga a salvo atrincherándose tras una puerta, por ejemplo, o subiéndose a un caballo o cualquier otra situación similar. El procedimiento a seguir es el mismo: podrá acortar la duración de la persecución en un asalto por cada tirada de Correr que supere. Es decir, que avanzará el doble, el triple si saca un crítico. Un fallo no tiene importancia, pero si saca una pifia, el "Manual Avanzado de combate" indica que cae y sufre un punto de daño localizado, del que no protege la armadura, aunque si las auras.

3-     Si el personaje y el PNJ tienen ambos la Competencia de Correr, todo se resuelve enfrentado las tiradas, tal y como figura en el manual básico.También es importante la distancia puesto que, cuanto más lejos está el perseguidor, más le costará alcanzar a su presa. Por ejemplo: si el fugitivo emprende la fuga cuando aún está a 12 varas de su enemigo pero éste tiene cinco puntos de AGI más, es fácil calcular que en tres asaltos le habrán dado alcance, pero si tienen la misma agilidad, el que huye tiene una cómoda ventaja.

4-  Queda por determinar qué hacer en caso de que la persecución se prolongue. Ese caso está previsto en el “Manual Avanzado de Combate”, que indica que un personaje puede correr tantos asaltos como RES tenga. A partir de ahí podrá mantener el ritmo si supera una tirada de Correr. Si saca un crítico, podrá seguir corriendo sin volver a tirar durante tres asaltos (seis acciones) mientras que un fallo indica que puede correr solo una acción y detenerse agotado. Aunque, eso sí, tiene la posibilidad de volver a poner pies en polvorosa después de un asalto entero recobrando el aliento. En mi caso, empleo una version modificada de la regla:  uso la RES directamente, puesto que la característica base de Correr es AGI, lo que indica velocidad, no aguante. El jugador empieza tirando RESx4, pero si falla, la próxima vez tendrá que hacerlo x3, incluso si descansa durante un asalto. Y si vuelve a fallar, se rebaja a x2. Un nuevo fallo, y ya está a x1.

5-Una vez el perseguidor llegue a la altura del fugitivo ¿Qué ocurre? En primer lugar, eso no significa que éste tenga que detenerse. Todos hemos visto alguna vez como alguien al que le han agarrado por la ropa insiste en seguir corriendo. Lo que significa es que el perseguidor puede escoger entre entrar en combate o en melé y, por tanto, emplear las acciones de Empujón, Inmovilizar, o Tropiezo. Si escoge este último caso (el de melé), significa que se ha acabado la persecución y si el fugitivo quiere continuar con su escapada, debe realizar la maniobra Zafarse. Como opción, el perseguidor puede llevar a cabo la acción de Carga y el fugitivo Parar, ya sea con su arma o con un escudo, pero hay que considerar que le atacan por detrás, así que el perseguidor tiene un +50% al ataque y el fugitivo un -50% a la defensa. En cuanto a Esquivar, se sustituye por Correr, aunque en este caso no hay malus.  

Ejemplo: Pau el sodomita, el ladrón de origen etíope cuyo corazón es tan negro como su rostro, se une a una panda de degolladores para un asalto nocturno al monasterio benedictino de Ripoll. Mientras sus compañeros se dedican al saqueo, a la quema y a la matanza, Pau ve como escapa un joven fraile que se dirige hacia los caballos de los asaltantes, así que desenvaina su bracamarte y se lanza en su persecución. El rollizo monje tiene una AGI de 10 y el ladrón 15, pero el religioso se encuentra ya al otro lado del patio, a cincuenta varas de distancia. Los caballos aguardan algo más lejos, camino abajo, a unas 75 varas. Un rápido cálculo permite determinar que el fraile llegará a los caballos en tres asaltos y una acción, lo que le deja a solo cinco varas del caballo, mientras que Pau llegará en cuatro para estar a la misma distancia, así que necesita sacar una tirada de Correr para alcanzar al monje antes de que se monte en uno de los caballos. Como se trata de una competencia básica de ladrón, tiene un 65% en ella pero, además, decide gastar Suerte: supera la tirada, de manera que llegará en tres. Decide Cargar contra el fraile, y la hoja corta limpiamente la cabeza tonsurada, que rueda por el suelo.

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