lunes, 13 de noviembre de 2017

La bisarma

Hombres de armas con bisarmas y lanza

La de Aquelarre fue una época violenta, tanto en la península ibérica como fuera de ella. La guerra era habitual, y las campañas cada vez más prolongadas, de manera que el viejo sistema de la mesnada feudal, formada por una milicia campesina que luchaba durante un par de meses cerca de casa,ya no era suficiente: se necesitaban soldados de verdad, luchadores profesionales que pudieran pelear todo el año. Aunque la mayor parte de los ejércitos siempre habían estado compuestos por plebeyos que luchaban a pie, los caballeros eran la única fuerza de élite, excepto casos contados como los almogávares, y la carga de caballería la táctica más habitual.

Los caballeros se enorgullecían de su HAB con la espada, un arma equilibrada que permitía a quien la esgrimía realizar toda clase de paradas y ataques, pero cuyo dominio exigía mucho tiempo. En cambio, los soldados de a pie no recibían un entrenamiento formal desde la infancia, como los caballeros, así que debían emplear otras armas. Una de las preferidas era la ballesta, porque disparar desde lejos al adversario siempre ha sido más fácil que combatir cuerpo a cuerpo. Incluso el arco largo inglés, difícil de dominar, es teóricamente mucho más simple que la espada: se trata de repetir el mismo movimiento una y otra vez y practicar a menudo para ser lo suficientemente fuerte como para generar los 50 kilos de tensión que precisa ese tipo de arco. Nada más. 

El arquero inglés era letal a distancia, pero no tenía nada que hacer contra un caballero francés en el cuerpo a cuerpo. Para eso se necesitaban otros caballeros o sargentos (soldados profesionales de origen plebeyo, que muchas veces formaban parte del séquito de un caballero, de ahí el término derivado de "sirviente"). Estos últimos empleaban sobre todo armas versátiles y fáciles de manejar, como los bracamantes, mazas, hachas y también armas de asta, que eran en origen  aperos agrícolas (mayales, podaderas) que las tropa de leva, formadas por campesinos, utilizaban a falta de armas de verdad. Algunas resultaron ser prácticas, así que se desarrollaron versiones específicamente para el combate. 

Las armas de asta tienen tres ventajas: la distancia, la versatilidad y la sencillez de manejo. De hecho, eran tan buenas que los caballeros acabaron usando también versiones de estas armas, como el alcón o Hacha de Petos (FUE), que aparece en el Manual.  La única otra arma de asta que se incluye en listado de la página 132, es el Archa (FUE) a menos que incluyamos la Horquilla (AGI). En la página 131 del Manual, en la descripción de Lanza Larga se advierte de que existen algunas con un gancho que se llaman "podaderas" u "hocinos" que permiten emplear la acción de Descabalgar.

Por otro lado, en el suplemento de la Fraternitas Vera Lucis se incluye en la página 42 las reglas (en mi opinión, bastante malas) de la guisarme en las que se asegura que se puede emplear tanto como Hacha como con Cuchillo, lo que no parece que tenga ninguna lógica en un arma que es tan larga como alta es un hombre. En realidad, las múltiples combinaciones de hojas y los nombres por las que se las conocen son un objeto de debate entre amantes de la historia bélica, así que en esta entrada, solo propongo la bisarma (o guisarme) como nombre genérico de un arma que sobre todo es multifuncional, con la esperanza de que sea más apetecible para el PJ incluso que otras armas que hacen más PD. 


Las hojas de las bisarmas pueden ser de muy distintas formas



                  Competencia    Carac. Base  FUE   Daño     Tamaño

Bisarma     Lanza/Hacha      AGI/FUE       12      1D10     Pesado

Una bisarma tiene una hoja carnicera, como la de un hacha, pero acabada en punta por su extremo superior. Básicamente es, al mismo tiempo, una Lanza Larga y un Hacha.  Si usa el filo, empleará la competencia de Hacha y  si usa la punta, la de Lanza pero, en cualquier caso, solo contará con el bonificador a la Iniciativa si la usa como Lanza y el del Hacha el Bonus al Ataque y el malus a la Defensa, pero siempre tendrá Malus a la IN a partir del segundo asalto. Por el otro lado puede tener un gancho, lo que permite realizar con la bisarma la maniobra Descabalgar, pero no hay que olvidar que si la bisarma tiene punta también podría realizar la maniobra de Alancear.

ExemplumJuan, un Soldado, forma parte de un grupo de hombres que saquea una aldea que pertenece a un señor rival. Un caballero aparece cabalgando entre las chozas incendiadas y espada en mano  trata de matarlo. Juan lleva la bisarma, así que tiene +10 a la Iniciativa, por lo que no es raro que vaya él primero. El caballero declara una Carga a Caballo: va llevarse por delante a ese miserable campesino. Juan declara Alancear. Las dos son Acción Extendida, así que el primer asalto se resuelve rápidamente. Juan tiene éxito y le hace a la montura de su enemigo 20 PD, hiriéndola de gravedad y obligándole a tirar en la tabla de Secuela: daño en los pulmones. El caballo resuella. Pero el caballero le golpea igualmente y la Carga a Caballo también dobla el daño que hace, produciéndole 15 PD. Tira un 1D5 y saca tres: brazo izquierdo. Juan lleva Loriga, pero aún así sufre 5 PD. En el siguiente asalto, tiene un -10 a la IN y la tirada le pone en segundo lugar. Declara Parada y Ataque, pero no al caballero, sino a su montura, dado que ya está herida. El caballero golpea dos veces con su espada e impacta las dos (+50% por atacar a caballo a un enemigo a pie) pero Juan para el primer golpe y el segundo solo le causa 6 PD en el brazo derecho, que detiene la cota de malla reduciéndolo a uno. Ya ha perdido 6 de sus 9 PD pero ahora le toca a él: la hoja de hacha de su bisarma impacta en el animal: tira 1D10 y le sale cuarto delantero. La bisarma hace 14 puntos de daño con lo que el caballo le quedan 6 PD. El caballero va otra vez primero y decide acabar rápido antes de que su montura muera, así que, tras declarar Juan Ataque y Parada, el caballero declara Ataque apuntado a la cabeza y otro sin apuntar, por si las moscas. Juan solo detiene el ataque a la cabeza pero el segundo le alcanza en el torso, provocándole ocho PD. Ya está Herido, así que la cosa se pone fea. Pero la bisarma mata al caballo, que se derrumba arrastrando con él a su jinete. El director de Juego obliga al caballero a hacer una tirada de AGIx3 que falla, por lo que decide que Juan contará con un +10 a la iniciativa de nuevo. El caballero declara levantarse y Ataque, puesto que aún tiene todos sus PD. Juan se la juega, aprovechando que su rival está en el suelo y que cuenta con un Bonus de +50% por ese motivo y apunta a la cabeza mientras que reserva una parada con la otra acción. Tiene un +60% al Ataque (+10% por usar la Bisarma como Hacha) y le alcanza de lleno: (1D10+1+1D4)x2. La cabeza del caballero se abre como un huevo, y muere instantáneamente.  El plebeyo gana. 



martes, 7 de noviembre de 2017

Armaduras 1350-1375 (II): Al jepeto

Caballero ladrón con cervellera y yelmo a la espalda

"Al jepeto". He oído mil veces esa expresión de labios de mis jugadores. Lo habitual es que cuando disparan su ballesta o desenvainan su espada, apunten siempre a la cabeza mientras lanzan los dados, esperando duplicar el daño, sin contar los resultados en las tablas de secuelas. Siempre, claro, que las posibilidades de éxito permitan compensar el 50% de malus.  Para empeorarlo todo, los cascos son malísimos en Aquelarre, con un casco protegiendo 2 y un yelmo, 10. Este último, además, sufre unos penalizadores muy graves a las tiradas de Otear. Pero, en realidad, los cascos en la Edad Media eran la primera pieza de armadura con la que se dotaba un soldado, y llevar uno podía suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

Con la diferencia entre distintos niveles de Prot. el juego trata de reflejar la gran variedad de cascos que podían guardar la cabeza pero, en realidad, no se trata tanto del nivel de Prot. como de la parte de la cabeza que protege un casco: un Yelmo protege toda la cabeza, mientas que un casco normal deja al descubierto la cara. En la tabla de modificadores al combate de la página se indica que se puede golpear en la cara con un -70% y a los ojos, con un -75% pero ningún jugador se arriesgaría a realizar un Ataque con un malus tan alto. A menos que no tenga otra opción. 

Cofia de armar: la cofia es una caperuza de tela que protegía la cabeza del roce del metal de un casco o de la cofia de cota de malla, pero también ofrecía Prot.1 por sí sola. 
Almófar: la cofia podía ser de gambesón o de la cota de malla que protegía también el cuello. Dependiendo del modelo, podía dejar toda la cara al descubierto o tener un embozo removible que permitía cubrir la boca, de manera que solo es posible encontrar una zona al descubierto
Capiello o sombrero de hierro (Prot.7): un casco muy práctico con un ala de hierro que protegía los ojos de su portador de la lluvia o el sol. 
Cervellera o casco redondo (Prot.6); el casco más simple, de Prot. 6, a veces podía ir acompañado de un alpartaz, o cota de malla que cubría el cuello y que estaba cosido al casco con un forro de tela. 
Bacinete (Prot.8): casco acabado en punta, con el borde bajado hasta la mandíbula, era el más popular de la época porque no limitaba la visión, aunque sí Escuchar. También llevaba alpartaz.
               Bacinete con visera de pico de gorrión (Prot.10): los caballeros solían instalar en su bacinete una visera rematada en pico a la altura de boca que se denominaba de "pico de gorrión". Como todas las viseras, protegía el rostro a cambio de reducir mucho su visión, por eso solo se usaba a caballo, cuando la principal forma de ataque era la carga en línea recta. Cuando se llevaba así, el bacinete ofrecía la misma protección que un Yelmo de cimera. Por esa razón, acabó sustituyéndolo.

Yelmo de cimera (Prot.10): es una protección que ya se estaba quedando anticuada a mediados del siglo XIV, pero que aún se utilizaba. Demasiado grande para colocarse directamente sobre la cabeza, el portador debía llevar una especie de diadema de tela rellena de crin llamada burelete que lo ajustaba a la cabeza. Su gran tamaño permitía colocarle encima una cimera, un adorno identificativo, lo que lo convertía en la protección ideal en los torneos, donde era necesario lucir la heráldica pero resultaba asfixiante y apenas se podía ver (Descubrir) ni oir (Escuchar) nada. Sin embargo, ese problema no resultaba importante en una carga a caballo, donde el caballero solo tenía que moverse hacia adelante, y aún menos en un torneo o una justa, donde el caballero podía descansar cuando lo necesitaba, y quitarse el yelmo a menudo. 

Porque era incómodo, y porque apenas se podía ver con él, los caballeros solían llevarlo colgado a la espalda, y se cubrían la cabeza con una cervellera o un bacinete, cascos mucho más cómodos, y que ofrecían una buena protección, aunque no protegían la cara, pero también se podían llevar los dos cascos: el bacinete, con el burelete encima, y rematándolo todo, el yelmo, sumando las protecciones.

El caballero suplicante lleva una cervellera pero el yelmo le cuelga a la espalda





Cofia                             1
Cervellera                     6
Capiello                        7
Bacinete                        8
Yelmo de cimera          10