Hombres de armas con bisarmas y lanza |
La de Aquelarre fue una época violenta, tanto en la península ibérica como fuera de ella. La guerra era habitual, y las campañas cada vez más prolongadas, de manera que el viejo sistema de la mesnada feudal, formada por una milicia campesina que luchaba durante un par de meses cerca de casa,ya no era suficiente: se necesitaban soldados de verdad, luchadores profesionales que pudieran pelear todo el año. Aunque la mayor parte de los ejércitos siempre habían estado compuestos por plebeyos que luchaban a pie, los caballeros eran la única fuerza de élite, excepto casos contados como los almogávares, y la carga de caballería la táctica más habitual.
Los caballeros se enorgullecían de su HAB con la espada, un arma equilibrada que permitía a quien la esgrimía realizar toda clase de paradas y ataques, pero cuyo dominio exigía mucho tiempo. En cambio, los soldados de a pie no recibían un entrenamiento formal desde la infancia, como los caballeros, así que debían emplear otras armas. Una de las preferidas era la ballesta, porque disparar desde lejos al adversario siempre ha sido más fácil que combatir cuerpo a cuerpo. Incluso el arco largo inglés, difícil de dominar, es teóricamente mucho más simple que la espada: se trata de repetir el mismo movimiento una y otra vez y practicar a menudo para ser lo suficientemente fuerte como para generar los 50 kilos de tensión que precisa ese tipo de arco. Nada más.
El arquero inglés era letal a distancia, pero no tenía nada que hacer contra un caballero francés en el cuerpo a cuerpo. Para eso se necesitaban otros caballeros o sargentos (soldados profesionales de origen plebeyo, que muchas veces formaban parte del séquito de un caballero, de ahí el término derivado de "sirviente"). Estos últimos empleaban sobre todo armas versátiles y fáciles de manejar, como los bracamantes, mazas, hachas y también armas de asta, que eran en origen aperos agrícolas (mayales, podaderas) que las tropa de leva, formadas por campesinos, utilizaban a falta de armas de verdad. Algunas resultaron ser prácticas, así que se desarrollaron versiones específicamente para el combate.
Las armas de asta tienen tres ventajas: la distancia, la versatilidad y la sencillez de manejo. De hecho, eran tan buenas que los caballeros acabaron usando también versiones de estas armas, como el alcón o Hacha de Petos (FUE), que aparece en el Manual. La única otra arma de asta que se incluye en listado de la página 132, es el Archa (FUE) a menos que incluyamos la Horquilla (AGI). En la página 131 del Manual, en la descripción de Lanza Larga se advierte de que existen algunas con un gancho que se llaman "podaderas" u "hocinos" que permiten emplear la acción de Descabalgar.
Por otro lado, en el suplemento de la Fraternitas Vera Lucis se incluye en la página 42 las reglas (en mi opinión, bastante malas) de la guisarme en las que se asegura que se puede emplear tanto como Hacha como con Cuchillo, lo que no parece que tenga ninguna lógica en un arma que es tan larga como alta es un hombre. En realidad, las múltiples combinaciones de hojas y los nombres por las que se las conocen son un objeto de debate entre amantes de la historia bélica, así que en esta entrada, solo propongo la bisarma (o guisarme) como nombre genérico de un arma que sobre todo es multifuncional, con la esperanza de que sea más apetecible para el PJ incluso que otras armas que hacen más PD.
Las hojas de las bisarmas pueden ser de muy distintas formas |
Competencia Carac. Base FUE Daño Tamaño
Bisarma Lanza/Hacha AGI/FUE 12 1D10 Pesado
Una bisarma tiene una hoja carnicera, como la de un hacha, pero acabada en punta por su extremo superior. Básicamente es, al mismo tiempo, una Lanza Larga y un Hacha. Si usa el filo, empleará la competencia de Hacha y si usa la punta, la de Lanza pero, en cualquier caso, solo contará con el bonificador a la Iniciativa si la usa como Lanza y el del Hacha el Bonus al Ataque y el malus a la
Defensa, pero siempre tendrá Malus a la IN a partir del segundo asalto. Por el otro lado puede tener un gancho, lo que permite realizar con la bisarma la maniobra Descabalgar, pero no hay que olvidar que si la bisarma tiene punta también podría realizar la maniobra de Alancear.
Exemplum: Juan, un Soldado, forma parte de un grupo de hombres que saquea una aldea que pertenece a un señor rival. Un caballero aparece cabalgando entre las chozas incendiadas y espada en mano trata de matarlo. Juan lleva la bisarma, así que tiene +10 a la Iniciativa, por lo que no es raro que vaya él primero. El caballero declara una Carga a Caballo: va llevarse por delante a ese miserable campesino. Juan declara Alancear. Las dos son Acción Extendida, así que el primer asalto se resuelve rápidamente. Juan tiene éxito y le hace a la montura de su enemigo 20 PD, hiriéndola de gravedad y obligándole a tirar en la tabla de Secuela: daño en los pulmones. El caballo resuella. Pero el caballero le golpea igualmente y la Carga a Caballo también dobla el daño que hace, produciéndole 15 PD. Tira un 1D5 y saca tres: brazo izquierdo. Juan lleva Loriga, pero aún así sufre 5 PD. En el siguiente asalto, tiene un -10 a la IN y la tirada le pone en segundo lugar. Declara Parada y Ataque, pero no al caballero, sino a su montura, dado que ya está herida. El caballero golpea dos veces con su espada e impacta las dos (+50% por atacar a caballo a un enemigo a pie) pero Juan para el primer golpe y el segundo solo le causa 6 PD en el brazo derecho, que detiene la cota de malla reduciéndolo a uno. Ya ha perdido 6 de sus 9 PD pero ahora le toca a él: la hoja de hacha de su bisarma impacta en el animal: tira 1D10 y le sale cuarto delantero. La bisarma hace 14 puntos de daño con lo que el caballo le quedan 6 PD. El caballero va otra vez primero y decide acabar rápido antes de que su montura muera, así que, tras declarar Juan Ataque y Parada, el caballero declara Ataque apuntado a la cabeza y otro sin apuntar, por si las moscas. Juan solo detiene el ataque a la cabeza pero el segundo le alcanza en el torso, provocándole ocho PD. Ya está Herido, así que la cosa se pone fea. Pero la bisarma mata al caballo, que se derrumba arrastrando con él a su jinete. El director de Juego obliga al caballero a hacer una tirada de AGIx3 que falla, por lo que decide que Juan contará con un +10 a la iniciativa de nuevo. El caballero declara levantarse y Ataque, puesto que aún tiene todos sus PD. Juan se la juega, aprovechando que su rival está en el suelo y que cuenta con un Bonus de +50% por ese motivo y apunta a la cabeza mientras que reserva una parada con la otra acción. Tiene un +60% al Ataque (+10% por usar la Bisarma como Hacha) y le alcanza de lleno: (1D10+1+1D4)x2. La cabeza del caballero se abre como un huevo, y muere instantáneamente. El plebeyo gana.
Exemplum: Juan, un Soldado, forma parte de un grupo de hombres que saquea una aldea que pertenece a un señor rival. Un caballero aparece cabalgando entre las chozas incendiadas y espada en mano trata de matarlo. Juan lleva la bisarma, así que tiene +10 a la Iniciativa, por lo que no es raro que vaya él primero. El caballero declara una Carga a Caballo: va llevarse por delante a ese miserable campesino. Juan declara Alancear. Las dos son Acción Extendida, así que el primer asalto se resuelve rápidamente. Juan tiene éxito y le hace a la montura de su enemigo 20 PD, hiriéndola de gravedad y obligándole a tirar en la tabla de Secuela: daño en los pulmones. El caballo resuella. Pero el caballero le golpea igualmente y la Carga a Caballo también dobla el daño que hace, produciéndole 15 PD. Tira un 1D5 y saca tres: brazo izquierdo. Juan lleva Loriga, pero aún así sufre 5 PD. En el siguiente asalto, tiene un -10 a la IN y la tirada le pone en segundo lugar. Declara Parada y Ataque, pero no al caballero, sino a su montura, dado que ya está herida. El caballero golpea dos veces con su espada e impacta las dos (+50% por atacar a caballo a un enemigo a pie) pero Juan para el primer golpe y el segundo solo le causa 6 PD en el brazo derecho, que detiene la cota de malla reduciéndolo a uno. Ya ha perdido 6 de sus 9 PD pero ahora le toca a él: la hoja de hacha de su bisarma impacta en el animal: tira 1D10 y le sale cuarto delantero. La bisarma hace 14 puntos de daño con lo que el caballo le quedan 6 PD. El caballero va otra vez primero y decide acabar rápido antes de que su montura muera, así que, tras declarar Juan Ataque y Parada, el caballero declara Ataque apuntado a la cabeza y otro sin apuntar, por si las moscas. Juan solo detiene el ataque a la cabeza pero el segundo le alcanza en el torso, provocándole ocho PD. Ya está Herido, así que la cosa se pone fea. Pero la bisarma mata al caballo, que se derrumba arrastrando con él a su jinete. El director de Juego obliga al caballero a hacer una tirada de AGIx3 que falla, por lo que decide que Juan contará con un +10 a la iniciativa de nuevo. El caballero declara levantarse y Ataque, puesto que aún tiene todos sus PD. Juan se la juega, aprovechando que su rival está en el suelo y que cuenta con un Bonus de +50% por ese motivo y apunta a la cabeza mientras que reserva una parada con la otra acción. Tiene un +60% al Ataque (+10% por usar la Bisarma como Hacha) y le alcanza de lleno: (1D10+1+1D4)x2. La cabeza del caballero se abre como un huevo, y muere instantáneamente. El plebeyo gana.