martes, 21 de febrero de 2017

Mensario


"Maduraba don Junio las mieses y los prados, / Tenía alrededor de sí muchos ordios segados, / De cerezas maduras cerezos cargados, / Eran a mayor siesto los días llegados" -Libro de Alexandre-

La ambientación es uno de los elementos más importantes de Aquelarre. Lo es en todos los juegos de rol, por supuesto, pero en el caso de nuestro favorito juego demoníaco medieval, es imprescindible si queremos que se distinga de cualquier otra ambientación pseudomedieval que tanto abunda por ahi: Pendragón, Ars Mágica o AD&D. Aunque el Director de Juego experimentado sabe que no debe convertir una aventura en una lección de historia, introducir uno o dos detalles puede bastar para imprimirle a la historia ese barniz de rigor que la diferencie del resto. Una opción muy sencilla es describir la actividad a la que se dedican los pnjs a su alrededor. En el caso de la Edad Media histórica, donde el 90% de la población es campesina, la actividad está regulada por el paso de los meses  y las estaciones, como ha quedado reflejado en los relieves de los templos o en las miniaturas de los códices.



Enero: segunda matanza para los ricos. Reparación de herramientas y otras tareas domésticas.
Febrero:  las familias se mantienen todavía en casa, soportando el frío al calor de la lumbre. Se hace queso y se saca el ganado a pastar. 
Marzo: trabajo de la poda de la vid, antes de que el calor llegue a los sarmientos. Comienza la siembra.
Abril: flores, recolección de hierbas salvajes en los montes y campos. 
Mayo: madura el grano. Comienza la temporada de la caza, los nobles salen a practicar la cetrería o marchan a la guerra.
Junio: comienzan las labores de siega del cereal. Finaliza la temporada de guerra. Por lo menos, las grandes campañas, que exigen el refuerzo de campesinos de leva.
Julio: maja o trilla del grano. Esquileo de las ovejas.
Agosto: preparación de los toneles para el vino/ trilla del grano.
Septiembre: vendimia. Pisado de las uvas, fermentación del mosto 
Octubre:  preparación de la tierra para sembrar el cereal, engorde del cerdo (se recogen bellotas), se llenan las cubas con el vino.
Noviembre: matanza del cerdo.
Diciembre: celebración de la Navidad. Es un periodo lleno de religiosidad.

Calendario italiano del siglo XV

 Un Director de Juego puede introducir una de estas actividades en cualquier momento, creando nuevos escenarios y circunstancias que ofrezcan un poco de ambientación. Exemplum: Soportando un viento frío propio del mes de marzo, los personajes acuden a la granja Eulalio, un campesino acomodado, del que han oído fue la última persona en charlar con sayón del concejo, al que están buscando porque sospechan de manejos corruptos. Encuentran a Eulalio cuidado de sus vides. Podadera en mano y acompañado de sus hijos y jornaleros, examina las plantas una por una. "Hay que podarlas antes de que llegue el calor. Si no, los tallos sangran mucho y la planta se debilita y puede morir ¿Qué se os ofrece?"; pregunta.

viernes, 10 de febrero de 2017

¡Ah del barco!

                                            ¡Ah del barco!

 "Pues el honbre la tierra es su morada, e en ella puede aver su vita: ¿Quién le dio a él fazer navíos, e fabricar argumentos contra natura para andar por la mar, pues que sin ella bien podría bivir? Forçado es que cada un elemento faga su ofiçio, e cumpla el misterio para lo que Dios le fizo. E si allí pereçe el honbre, suya es la culpa". -El Victorial-


A lo largo de la historia de Aquelarre, han aparecido varias versiones de reglas de navegación, comenzando con Lilith, para poder emplearlas en partidas ambientadas en el mar, y aquí añado yo la mía. Lo cierto es que las aventuras náuticas son raras: la mayor parte de los módulos transcurren en la península ibérica, pero siempre cabe la posibilidad de que los PJ se hagan a la mar por cualquier motivo, rumbo a una de las numerosas posesiones catalanas en el Mediterráneo o uniéndose a la flota castellana que en aquella época era dueña del Canal de la Mancha, o simplemente que naveguen de un punto a otro de la península, costeándola.
Aunque los cambios en las aventuras en general suelen ser bienvenidos, muchos jugadores sientes recelos de subir a bordo porque la cubierta del barco es un territorio extraño para sus personajes, la mayoría de los cuales no tiene las competencias de Navegar o Nadar. No solo es el peligro de ahogamiento, sino que también tienen muy presente las tormentas que pueden hacer zozobrar la embarcación, pasando por enfermedades que se pueden declarar a bordo, y que tendrán que afrontar si quieren volver a pisar tierra firme, o el consabido naufragio en una tierra extraña. 


Mediterráneo vs Atlántico
La temporada de navegación dura todo el año, excepto desde noviembre a enero, cuando el mal tiempo obliga a los barcos a permanecer en puerto, realizando reparaciones. Aunque hay que tener en cuenta que los puertos peninsulares no tenían muelles de piedra, sino simples playas donde los barqueros desembarcaban las mercancías, de manera que estaban más expuestos a los golpes de mar, por lo que fuera de temporada, era normal sacarlos a dique seco, y dedicarse a raspar el casco de moluscos, embrearlo, sustituir planchas podridas... etc. Aún así, se puede salir a mar abierto fuera de temporada, pero navegar en el Mar Tenebroso es muy distinto de hacerlo en el Mare Nostrum. El Atlántico es más bravo y las distancias son mucho más largas, pero en el Mediterráneo los vientos son más cambiantes y las corrientes más importantes. Por eso es mejor navegar con vela cuadrada en el Atlántico y con latina en el Mare Nostrum. Se puede cruzar todo el Mediterráneo, de Barcelona a Alejandría, en 14 días, de Inglaterra a Cádiz, 10; de Lisboa a Brujas, 9, de Túnez a Mallorca, tres días (haciendo casi 200 kilómetros en un día).
Por cada tres días de navegación debe realizarse una tirada en la tabla de eventos, dependiendo de la temporada del año en la que se haga a la mar y si éste es el Atlántico o el Mediterráneo: Iniciada (de febrero a abril, 30%), Mediada (de mayo a julio 20%), Avanzada (agosto a octubre, 40%) y Finalizada (noviembre a enero. 60%).

Mediterráneo                       Atlántico   
1. Calma chicha                     Calma chicha 
2. Viento contrario                 Tormenta
3. Viento contrario                 Niebla
4. Niebla                               Viento contrario
5. Calma chicha                     Tormenta
6. Viento contrario                 Niebla
7. Niebla                               Viento contrario
8. Tormenta                           Tormenta
9. Calma chicha                     Tormenta
10. Gran tormenta                  Gran tormenta

Calma chicha: el viento cesa completamente, colgando la vela floja del mástil. Tirada de Suerte para determinar cuánto tiempo durará: Crítico (el viento volverá en una hora), Acierto (1 día), Fallo (retrasa 1D4 días el viaje) y Pifia (1D4+2 días). Niebla: cesa el viento y, poco después, un banco de bruma se traga la embarcación, por lo que deberá hacer una tirada de Navegación y si falla retrasará 1D4 días el viaje y si saca Pifia, embarrancará (ver Escollos). Tormenta: tirada Difícil de Navegación. Si se falla, el barco se desvía del rumbo (tirada de Suerte para no resultar dañado el barco y tener un malus de -25% a Navegación) y debe realizar una tirada de Astrología para orientarse. si Pifia, se hunde inmediatamente. Si se trata de una Gran Tormenta, la tirada es Muy Difícil.  Viento contrario: tirada Difícil de Navegación. Retrasa 1D4 días el viaje. Si es fuerte (Suerte), 1D8. 

Cómo Navegar
Por cada tres días de viaje, el maestre del barco debe realizar una tirada de Navegar, modificada según las condiciones meteorológicas. Fallarla no significa que el barco se hunda, pero si falla tres veces consecutivas, cuenta como una Pifia. Sacar un crítico reduce a la mitad el tiempo del viaje. Un éxito permite llegar a tiempo. De fallarlo, se dobla el tiempo de viaje. Solo las pifias son peligrosas y obligan a tirar 1D10 (1-2 (nada), 3-6 (Avería), 7-8 (Escollos), 9-10 (Vuelco)
Pero, además, a bordo puede tener lugar algún suceso. Para averiguarlo, es necesario tirar en la tabla de encuentros (siguiendo las reglas de "Mal encuentro", el artículo).


IRR                                                                           RR
1. 1 Sirena (pág. 301)                                                 1. Hombre al agua*
2. Fuego Fatuo (pág. 349)                                          2. Avería*            
3. Silfo (pág. 353)                                                      3. Barco pirata (Fusta)  
4. 1D6 Sirenas (pág. 352)                                          4. Escollos*   
5. Ondina (pág. 303)                                                  5. Epidemia a bordo*  
6. Dagón (pág. 288)                                                   6. Barco enemigo (Galera)  

*Avería: un golpe de mar o una ráfaga huracanada daño el casco o el mástil. Tirada de Suerte para determinar la gravedad. Crítico: pueden repararlo mientras navegan, y llegarán tiempo a su destino. Acierto: arriban más tarde de lo previsto a puerto. Fallo: el viaje se interrumpe y deben desviarse al refugio más cercano. Pifia: el barco se hunde inmediatamente. Epidemia a bordo: se declara una Enfermedad de entre las que existen en el Manual. Escollos: tirada Difícil de Navegación. Si saca un crítico, el barco consigue esquivarlos. Si solo la supera, embarranca pero podrá ponerse a flote de nuevo en unas horas. Si falla, la embarcación empezará a hacer agua, por lo que deberá dirigirse al puerto más pximo para hacer reparaciones y si es una Pifia, se irá a pique inmediatamente (volcando). Hombre al agua: uno de los que viajan a bordo puede caer al agua, lo que puede ser fatal si lleva armadura.  El director de juego tira un dado con tantas caras como viajeros haya o, en su defecto, 1D10 (con 9 0 10, es un jugador). Aquel cuyo número salga deberá hacer una tirada de Agilidad x3 o caerá al agua sin que nadie pueda impedirlo, aunque una vez en el océano, se podrá intentar salvarlo antes de que que desaparezca bajo las olas 

Vela y remo
La velocidad náutica se mide en nudos, millas náuticas por hora (una milla es 1,8 km) Existen dos clases de barco: los que se propulsan a vela (naves) y los que emplean el remo (galeras). Los veleros pueden llevar vela cuadrada o latina. La cuadrada permite alcanzar más velocidad (+1 nudo) pero la latina ofrece un bonus de 25% a Navegar cuando el barco se enfrenta a vientos contrarios (maniobra que se llama ceñirse al viento), aunque no puede navegar en dirección contraria a barlovento. Para poder navegar a sotavento, es necesario dar bordadas, lo que significa hacer dos tiradas de Navegar en vez de una. Un barco puede llegar a tener hasta tres mástiles: el mayor, el de mesana, y el trinquete, por lo que ganan 1D3 nudos de velocidad. Por otro lado, a los barcos a remo no les afecta la calma chicha y le dan un 25% a la hora de maniobrar, suponiendo que cuente con todos los remeros necesarios. De lo contrario, perderá un 5% por cada 1/5 del total de remeros que haya perdido.

El casco: tinglada o a tope
Existen dos clases de cascos: los que se construyen con los tablones unidos a tope (borde con borde), común en el Mediterráneo, o en tingladillo (parcialmente superpuestos), de origen atlántico. Esta técnica, desarrollada por los vikingos para sus famosos drakkars, proporcionaba una solidez extraordinaria al casco (dobla sus PA) pero a cambio, aumentaba su coste un 25%, por la gran cantidad de madera que requería, por lo que no había barcos de más de un puente construidos en tingladillo. 

Galera
La galera se caracterizaba por ser larga y estrecha, con bordas rectas y se usaban tanto para el transporte como para la guerra. Su perfil hidrodinámico le permitía navegar a gran velocidad, pero a cambio tenía costados frágiles a los golpes de mar o a las embestidas del enemigo (la mitad de PA que en la proa o la popa). Se propulsaba a remos y velas (tenía uno o dos mástiles) y usaba dos timones latinos (espadillas) hasta bien entrado el siglo XV. Cada remo era manejado por un único remero, marineros libres (el remo requería práctica y coordinación) sentados en bancos que se situaban de forma oblicua a la crujía, a dos por banco, aunque a veces se les añadía un tercer remero, llamado tercerol. Apoyaban sus remos en una borda alta, llamada postiza. Sobre la crujía se encontraba la cubierta, por la que se movía la tripulación. Las galeras de guerra contaban a menudo con dos castilletes de madera o tablas a proa y popa donde se colocaban los ballesteros, y un tendal o sombra protegía del sol a los mandos situados en el castillo de popa, además de un espolón.
Gruesa: 54 remeros 30 a 40 metros de largo (eslora) La ujier o tárida era una galera gruesa con una rampa trasera por la que podía salir caballeros completamente armados, y que se usaba para desembarcos.
Sutil: leño o fusta, galera de uno o dos mástiles y quince remos por banda, 20 metros de largo y cinco de ancho y 1,2 de puntal y la barca, semejante al leño, pero un poco más pequeña y sin cubierta.

Nave
Los veleros eran cada vez más usados, tanto en el Atlántico como en el Mediterráneo, por su gran capacidad de carga y porque necesitaban menos tripulación al carecer de remos. La coca fue el navío más popular de la segunda mitad del siglo XIV y la primera del XV, una embarcación de origen atlántico, muy sólida, con el casco en tingladillo y un solo mástil con vela cuadrada. Los dos castillos, el de proa y el de popa, se usaban en un principio solo para las cocas de guerra, pero después se hicieron habituales. La urca era una coca grande, de más de un puente, con dos mástiles y más capacidad de carga.

Barco                          Navegar                     Velocidad                  Casco             Tripulación
Coca (200t)                -5%                             8 Nudos                      80                    6 o 7
Urca (400t)                 -15%                           10 Nudos                    60                    9 o 10
Galera (100t)              10%                           15 Nudos                    40                    140
Tárida  (200t)              0%                             15 Nudos                    40                    140     
Fusta   (40t)                20%                           18 Nudos                    30                    40
Barca (1t)                   +10%                          10 Nudos                    20                    2

Persecución: Cuando se encuentran en alta mar con una embarcación, se debe realizar una tirada para saber el estado de la mar y otra para determinar la dirección (1D8, a contar desde el norte) y la fuerza del viento.

Mar                            Viento
1-2. Llana                   Brisa suave    
3-4. Picada (-10)         Fresco (5)
5. Picada (-10)            Ventarrón (10)
6. Encrespada (-25)    Vendaval (+12)

Exemplum: dos cocas se encuentran en el golfo de Vizcaya, un mercante inglés y un corsario castellano. El PJ al mando de esta nave lanza los dados (3: mar picada, 4: viento fresco) y luego lanza 1D8 para determinar la dirección en la que sopla el aire y saca un 8: noroeste. El mercante viaja hacia el oeste, pero el corsario, como navega sin rumbo, debe tirar un 1D8 también: saca 5: un mal resultado, porque le da un Malus de -30% mientras que el mercante solo sufre un -10%.  En total, el corsario tiene un -40% a su tirada de Navegar para alcanzar el mercante, mientras que este tiene un -20%.


Las tripulaciones de dos cocas luchan a muerte
 
Combate
Los dos tipos de embarcaciones se empleaban para la guerra. Las galeras tienen la ventaja de no depender del viento y de un calado menor, de manera que pueden acercarse a golpe de remo hasta la playa para desembarcar las tropas, o maniobrar para embestir con el espolón a otro barco, pero las naves tienen una borda mucha más alta que les da la ventaja de la altura y las hace difíciles de abordar, además de poder transportar a más arqueros o ballesteros, puesto que necesita menos marineros para su manejo. En el lado negativo, tiene muchos menos soldados que una galera, puesto que cada remero es un hombre libre que puede tomar las armas para luchar. 

El encuentro entre dos embarcaciones se pueden solucionar mediante un Combate de Masas, pero teniendo en cuenta, además de los que figuran en el Manual, los siguientes factores:
Maniobrar: la mejor forma de atacar es hacerlo a barlovento, con el viento a popa, porque permite embestir y disparar los proyectiles desde más distancia, al tiempo que los del enemigo se queden cortos. Para conseguirlo, es necesario realizar una tirada enfrentada de Navegar (+25% si tiene remos). Si lo consigue, mueve dos columnas a su favor.
Abordar: si una de los barcos tiene una borda más alta que la otra, mueve una columna a la izquierda.
Máquinas de guerra: las embarcaciones pueden transportar pequeñas máquinas de guerra, ya sean ingenios o truenos. La mayor parte era incapaces de penetrar el casco de los navíos, así que se usaban contra la tripulación, aunque algunas bombardas eran capaces de tronchar los mástiles. Si uno de los barcos dispone de un ingenio, mueve una columna a su favor. Si dispone de un trueno, dos.
Resultados: Huida (el barco se rinde), Retirada (el barco atacante corta las amarras y escapa), Choque (Si uno de los bandos quiere continuar el combate, debe ganar una tirada enfrentada de Navegar), Retroceso (el barco defensor corta las amarras y escapa) y Desbandada (el defensor se rinde).

Embestir: es posible hundir un barco golpeándolo con el espolón, en el caso de una galera de guerra, o con la roda en el caso de los veleros. Es necesario superar una tirada de Navegar para hacerlo. El daño base se calcula sumando 1D6 por cada diez remeros. En el caso de los veleros, depende de la fuerza del viento (débil 3D10, Medio 4D10, Fuerte, 5D10, Muy Fuerte 6D10).  La nave atacante dobla el daño si embiste a una menor y, por el contrario, su fuerza se reduce a la mitad en el caso de que ataque a una más grande. También dobla el daño si tiene un espolón o si navega viento en popa. Si supera el Casco, debe tirar por Avería (ver Encuentros).

Exemplum: Una galera corsaria genovesa descubre a una coca catalana navegando por la costa de Cerdeña. La galera tiene mayor número de combatientes, así que será el atacante, y la proporción es 6/1. Una tirada de Navegar enfrentada permite al capitán de la coca, colocarse a barlovento, moviéndose dos columnas a su favor, pero el capitán de la galera gana la tirada de Mando, moviendo una columna a la derecha. Pero como la borda de la coca es más alta, mueve una columna a su favor y tienen varios guardias (compañeros) a bordo, así que la calidad de sus tropas es mayor. A pesar de todo, los números están en  contra de los catalanes, pero un 1 providencial en la tirada del 1D6, permite sacar Choque. Las pérdidas de la galera han sido grandes y el capitán genovés decide no tirar por Navegar.