Como todo jugador sabe, la magia es uno de los ingredientes básicos en Aquelarre, aunque dominarla nunca es fácil. En la lista de conjuros se acumulan hechizos tremendamente prácticos y que se han convertido en imprescindibles, como Lámpara de Búsqueda, Manto de Sombras o Arma Invicta, junto con otros que rara vez son empleados, como Atadura de Eunuco o Destilación de Quintaesencias. Porque, a diferencia de otros juegos de rol, lo que le importa de la magia de Aquelarre al jugador no es solo lo poderosa que sea, sino lo fácil que resulte lanzar el hechizo y si es de uso frecuente o no. Un jugador experimentado de Aquelarre busca, pues, tres cualidades en el conjuro a escoger:
1) Que sea de nivel bajo (para que sea fácil lanzarlo)
2) Que se emplee muy a menudo en situaciones como combate, curación o interacción con PNJ
3) Que sea un talismán o un maleficio (que no caducan, como los pociones y ungüentos)
De ahí que mis jugadores siempre empleen, además de Lámpara de Búsqueda o Arma Invicta, ya mencionadas, las siguientes: Bendición de San Nuño, Mal del Tullido, Piel de Lobo, Varita de Búsqueda, Encanto del Viajero, Piedra de Sanación, Amuleto, Talismán de Protección, Bálsamo de Curación y Ungüento de Bruja.
Estos dos últimos hechizos son los únicos ungüentos que suelen escoger. El primero, porque es casi el único hechizo curativo asequible en Aquelarre y el segundo, porque resulta imprescindible si se quiere lanzar hechizos de Vis alto, a partir de 5.
En efecto: uno de los principales problemas a la hora de practicar la magia en Aquelarre es que los penalizadores a la IRR se disparan a partir de Vis 4 (-50%) y llegan al 150% en Vis 7. Incluso suponiendo que el personaje tenga una IRR del 100%, para muchos es inasumible el -50%. Pero incluso un hechizo de Vis 5, con su -75% de IRR, es un desafío si se tiene en cuenta que un personaje empieza con una IRR de 75% y que esta fluctúa arriba y abajo sin importar cuánta experiencia acumule.
Así que para los grandes conjuros, es necesario gastar Suerte o emplear el Ungüento de Bruja, que duplica la IRR. Otros hechizos como el maleficio Oración Oscura también ofrecen un bonus a la IRR, pero mucho menor y con efectos indeseables, asi que los personajes con la profesión de Brujo o Alquimista consideran imprescindible Ungüento de Bruja para llevar a cabo sus hechizos más poderosos.
Sin embargo, aquellos Directores de Juego que no quieren limitar a sus jugadores, pueden ofrecerles otras opciones: bonificadores a la IRR que no dependan de conjuros. Se trata de un asunto complejo, porque en muchas ocasiones se pueden solapar a las reglas que ya existen y causar confusión pero, bien llevado, pueden aportar interés a la partida. En la entrada titulada magia ritual sugiero la posibilidad de usar las reglas de trabajo en equipo para obtener un +10% por cada oficiante, pero en muchas ocasiones no es suficiente, más que nada porque, según esas reglas opcionales, todos los participantes deben conocer el hechizo, lo que es infrecuente en un partida, donde cada jugador trata de que su personaje complemente a los otros.
Por eso sugiero los siguientes bonificadores sustanciales:
a) Lugar de poder: algunos hechizos deben realizarse en una determinada localización, como un cruce de caminos, o una iglesia, pero hay otros conjuros que pueden llevarse a cabo en lugares como puertas al Infierno, cuevas o prados donde se celebran aquelarres o antiguos monumentos megalíticos que pueden ofrecer un Bonus del 25% (dependiendo de su naturaleza, puede ser solo magia blanca o negra). Localizar un lugar de poder requiere tiradas de Leyendas y Conocimiento de Área, pero la manera más segura de encontrarlo es tener el orgullo Zahorí (pág. 138 de Ars Maléfica) o contratar a uno.
b) Conjunción astrológica favorable: se realiza una tirada de Astrología para determinar cuándo es el momento apropiado para lanzar el hechizo. Si se saca crítico +25% (hoy mismo); si es éxito, +25% pero hay que esperar 3D6 días. Si se saca fallo, no se consigue determinar el momento adecuado. Si se saca pifia, se comete un error y se fija una fecha errónea, lo que le causa un Malus de -25%.
c) Purificación: el personaje debe prepararse purificando su persona. Para eso debe ayunar tantos días como la Vis del hechizo. Eso significa que se le aplican las reglas de Hambre (pag. 108/ del Manual). Para lanzar el conjuro, el mago debe lucir vestiduras talares nuevas, que nadie se haya puesto antes.
Exemplum:
El maestro de la nigromancia Illán de Toledo se dispone a invocar un gnomo para encomendarle una misión de búsqueda en el laberinto subterráneo de la ciudad. Tiene una IRR de 105%, pero Invocar Gnomo es un hechizo de Vis 5, así que su posibilidad de lanzarlo es de un 30%. Como se trata de un nigromante experimentado, tira por Astrología para determinar cuando es el momento propicio para la invocación y la supera. Ayuna cinco días y tras perder tres puntos de RES y dos de FUE (lo que le deja exhausto), se prepara para la invocación. Vistiendo ropajes nuevos (siempre tiene una muda para estas ocasiones) lanza el hechizo para el que tiene un 80% de posibilidades: +25% por la conjunción astrológica y +25% por la purificación +30% de base. Saca un 69. El gnomo aparece.