miércoles, 31 de agosto de 2016

¡Boga, boga!

Rara vez embarco a mis  jugadores, y cuando lo hago es a bordo de navíos grandes, en los que ellos son únicamente pasajeros. Pero a veces hay que escapar en un bote a fuerza de remos, o cruzar un río, y es entonces cuando llega la hora de ponerse a bogar. El problema es que no existen reglas en Aquelarre que respondan a preguntas como ¿Tengo fuerza suficiente para mover la barca? ¿Necesito una competencia nueva para hacerlo? 

Lo cierto es que remar es ejercicio complicado, que requiere coordinación y práctica para realizarse bien. Pero los jugadores suelen ser muy tacaños con los PAp como para malgastarlos en una competencia que rara vez van a usar, así que lo mejor es llegar a un compromiso: un personaje puede mover un barco a remo si tiene suficiente FUE. Si tienen más, podrán desplazarse aún más rápido. Pero, igual que todos los personajes pueden correr, pero solo unos pocos pueden Correr, también pueden remar, pero si quieren realizar un esfuerzo extra deben tirar por Navegar. 

De esta manera, una embarcación grande, pero con suficientes remeros, puede ser mucho más rápida que un hombre fuerte en un pequeño bote, que tiene que desplazar una masa comparativamente mayor. Como regla general, por cada persona para la que tiene capacidad la embarcación, se necesitan diez puntos de FUE, cifra a la que se suma un 25%.
 
Exemplum: Eddie el Giri, un arquero inglés, se encuentra en Sevilla sirviendo a un maléfico señor que se ha apropiado de la Torre del Oro hasta que una multitud la asalta como si fuera la Bastilla. Tras agotar sus flechas, decide escapar y se descuelga por la fachada con una tirada de Trepar. Se sube a una barca en el Guadalquivir y se pone a remar. Es una barca pequeña de pesca, que solo necesita 12 puntos de FUE para moverse correctamente. Como él tiene 20, eso significa que se puede desplazar cinco pies más y otros ocho más: 13. Pero sus enemigos le persiguen en un leño (una embarcación semejante a una galera pequeña) de 16 remeros de FUE 14, lo que da un total de 224. El leño solo necesita 200 para moverse, de manera que se mueve 29 pies por turno. Eddie va a tener que hacer una tirada de Navegar si quiere escaparse.

lunes, 15 de agosto de 2016

Bonificadores para la magia

Como todo jugador sabe, la magia es uno de los ingredientes básicos en Aquelarre, aunque dominarla nunca es fácil. En la lista de conjuros se acumulan hechizos tremendamente prácticos y que se han convertido en imprescindibles, como Lámpara de Búsqueda, Manto de Sombras o Arma Invicta, junto con otros que rara vez son empleados, como Atadura de Eunuco o Destilación de Quintaesencias. Porque, a diferencia de otros juegos de rol, lo que le importa de la magia de Aquelarre al jugador no es solo lo poderosa que sea, sino lo fácil que resulte lanzar el hechizo y si es de uso frecuente o no. Un jugador experimentado de Aquelarre busca, pues, tres cualidades en el conjuro a escoger:

1) Que sea de nivel bajo (para que sea fácil lanzarlo)

2) Que se emplee muy a menudo en situaciones como combate, curación o interacción con PNJ

3) Que sea un talismán o un maleficio (que no caducan, como los pociones y ungüentos)

De ahí que mis jugadores siempre empleen, además de Lámpara de Búsqueda o Arma Invicta, ya mencionadas, las siguientes: Bendición de San Nuño, Mal del Tullido, Piel de Lobo, Varita de Búsqueda, Encanto del Viajero, Piedra de Sanación, Amuleto, Talismán de Protección, Bálsamo de Curación y Ungüento de Bruja. 

Estos dos últimos hechizos son los únicos ungüentos que suelen escoger. El primero, porque es casi el único hechizo curativo asequible en Aquelarre y el segundo, porque resulta imprescindible si se quiere lanzar hechizos de Vis alto, a partir de 5.

En efecto: uno de los principales problemas a la hora de practicar la magia en Aquelarre es que los penalizadores a la IRR se disparan a partir de Vis 4 (-50%) y llegan al 150% en Vis 7. Incluso suponiendo que el personaje tenga una IRR del 100%, para muchos es inasumible el -50%. Pero incluso un hechizo de Vis 5, con su -75% de IRR, es un desafío si se tiene en cuenta que un personaje empieza con una IRR de 75% y que esta fluctúa arriba y abajo sin importar cuánta experiencia acumule.

Así que para los grandes conjuros, es necesario gastar Suerte o emplear el Ungüento de Bruja, que duplica la IRR. Otros hechizos como el maleficio Oración Oscura también ofrecen un bonus a la IRR, pero mucho menor y con efectos indeseables, asi que los personajes con la profesión de Brujo o Alquimista consideran imprescindible Ungüento de Bruja para llevar a cabo sus hechizos más poderosos.

Sin embargo, aquellos Directores de Juego que no quieren limitar a sus jugadores, pueden ofrecerles otras opciones: bonificadores a la IRR que no dependan de conjuros. Se trata de un asunto complejo, porque en muchas ocasiones se pueden solapar a las reglas que ya existen y causar confusión pero, bien llevado, pueden aportar interés a la partida. En la entrada titulada magia ritual sugiero la posibilidad de usar las reglas de trabajo en equipo para obtener un +10% por cada oficiante, pero en muchas ocasiones no es suficiente, más que nada porque, según esas reglas opcionales, todos los participantes deben conocer el hechizo, lo que es infrecuente en un partida, donde cada jugador trata de que su personaje complemente a los otros.

Por eso sugiero los siguientes bonificadores sustanciales:

a) Lugar de poder: algunos hechizos deben realizarse en una determinada localización, como un cruce de caminos, o una iglesia, pero hay otros conjuros que pueden llevarse a cabo en lugares como puertas al Infierno, cuevas o prados donde se celebran aquelarres o antiguos monumentos megalíticos que pueden ofrecer un Bonus del 25% (dependiendo de su naturaleza, puede ser solo magia blanca o negra). Localizar un lugar de poder requiere tiradas de Leyendas y Conocimiento de Área, pero la manera más segura de encontrarlo es tener el orgullo Zahorí (pág. 138 de Ars Maléfica) o contratar a uno.

b) Conjunción astrológica favorable: se realiza una tirada de Astrología para determinar cuándo es el momento apropiado para lanzar el hechizo. Si se saca crítico +25% (hoy mismo); si es éxito, +25% pero hay que esperar 3D6 días. Si se saca fallo, no se consigue determinar el momento adecuado. Si se saca pifia, se comete un error y se fija una fecha errónea, lo que le causa un Malus de -25%.

c) Purificación: el personaje debe prepararse purificando su persona. Para eso debe ayunar tantos días como la Vis del hechizo. Eso significa que se le aplican las reglas de Hambre (pag. 108/ del Manual).  Para lanzar el conjuro, el mago debe lucir vestiduras talares nuevas, que nadie se haya puesto antes.

Exemplum: El maestro de la nigromancia Illán de Toledo se dispone a invocar un gnomo para encomendarle una misión de búsqueda en el laberinto subterráneo de la ciudad. Tiene una IRR de 105%, pero Invocar Gnomo es un hechizo de Vis 5, así que su posibilidad de lanzarlo es de un 30%. Como se trata de un nigromante experimentado, tira por Astrología para determinar cuando es el momento propicio para la invocación y la supera. Ayuna cinco días y tras perder tres puntos de RES y dos de FUE (lo que le deja exhausto), se prepara para la invocación. Vistiendo ropajes nuevos (siempre tiene una muda para estas ocasiones)  lanza el hechizo para el que tiene un 80% de posibilidades: +25% por la conjunción astrológica y +25% por la purificación  +30% de base. Saca un 69.  El gnomo aparece.